когда я только начинал играть в ролевые игры, компания, которая меня к ним приобщила, угорала по днд второй редакции
моя первая ролевая система, которую я писал сам, вроде бы напоминала гурпс (хотя сейчас я уже не могу вспомнить, знал ли я тогда о существовании гупрс, и кроме того, что в ней было 16 параметров и бросок д100 на определение места попадания (отдельно от броска на, собственно, попадание) уже ничего о ней не помню, так что может и не было там гурпс)
мое нынешнее детище стартовало с чужого самопала (за авторством автором ТриМа, кстати, если кто помнит, но с самим тримом я не знаком, только с авторами), который основывался на фьюжене
уже потом мы добавили туда аспекты и систему боевки, отчасти напоминающую обмены фейта (но, как и многое другое в моей системе, придуманное независимо от фейта или какого-то еще первоисточника мысли)
собственно, к чему я это все
а я это к тому, что и тогда, когда мы перешли к новой боевке, и тогда, когда заменили адвантажи/дизадвантажи аспектами, мы столкнулись к тому, что для наших игроков это было совершенно непривычно
даже для тех, кто не мог похвастаться большим опытом ролевых игр
в связи с чем у меня вопрос к общественности и ее опыту — возможно ли говорить о том, что существуют более и менее интуитивные для человека модели оцифровки?
является ли пораундовая боевка более интуитивной и привычной схемой представления происходящего для человека?
при этом я совсем не хочу спорить о том, какая система лучше
меня интересует сугубо научный, психологический аспект
Предупреждение: я не разделяю и не пропагандирую атеистические воззрения Джона Вика. Мистер Вик учился в католической школе, но у него были родственники-протестанты. Пытливый ум маленького Джона обнаружил расхождение в священных текстах этих конфессий, отсюда и скептицизм в религиозных вопросах. Пожалуйста, воздержитесь от обсуждения религии в комментариях.
Это обзор экспериментальной игры Джона Вика «Тридцать». Да, более экспериментальной, чем другие его игры. «Тридцать» — постмодернистская игра о путешествии тридцати тамплиеров и о возложенной на них миссии.
Читать дальше →
Ролевые игры часто и по разным поводам сравнивают с театром. Но подумалось вот: в современном театре первичен сценарий, и актеров подбирают на уже готовые роли.
Ситуация построения сюжета «от персонажей» в ролевке больше похожа на театр шекспировских времен и более ранних: когда пьеса писалась под конкретную актерскую труппу, с учетом особенностей и возможностей конкретных актеров.
я могу понять, почему loopers переводят как «петля времени»
но я не в способен осознать, почему «full of surprises, as usually» нужно переводить как «умеете вы преподносить сюрпризы» вместо «полны сюрпризов, как обычно»
Я очень люблю своих друзей. Это хорошие, интеллигентные и образованные люди.
Но всё чаще разговоры об РПГ с ними напоминают разговоры из серии «хочу говна — не хочу говна».
Когда какая-то игра подходит к концу (в данном случае — моя), то мы обсуждаем дальнейшие перспективы и выдвигаем предложения: «Я буду водить это» — «А я буду водить то».
В этот раз я честно сказала, что ничего не буду водить, мне надоело, 2 игры подряд, ну! И
Lyfthrasyr , в качестве варианта на собственное вождение, выдвинул 7 море и The Trail of Cthulhu.
На что один мой друг несколько раз и недвусмысленно сказал «Вот ты знаешь, я бы у тебя не хотел играть. Я бы лучше у Саши поиграл во всё это. Мне не хочется именно в эти игры вести к тебе, как к мастеру, персонажей.»
Я не собираюсь не то что всё это водить в ближайшее время, я вообще пока водить не собираюсь! Да и когда соберусь, я не могу сказать, что это будет именно то, что я начну.
Дима очень хорошо водит (я проверяла), вы не подумайте. У нас получаются разные игры, безусловно. Но так ведь у всех!
А тут прямо и чётко сформулированное предложение. Играй не хочу!
Почему так?
Я что-то не понимаю в людях?
Или теория поиска игровых партий в оффлайне.
В сущности, получается что в большинстве своем люди играющие в настольные ролевые игры создают компании закрытые. Оно и понятно — людей, достаточного для ведения разных партий набралось нужное количество.
Искать новых желания нет:
1) Людей уже достаточно — слишком много игроков разом водить трудно.
2) Что из себя будет представлять новый человек тоже неизвестно и хоронить даже один день, если он окажется негодным, желания нет.
3) Кроме того указать на дверь не подошедшему человеку в оффлайне гораздо труднее эмоционально.
И в общем получается, что новому человеку, заинтересовавшемуся настолками, некуда податься. Он либо сам должен с нуля освоить мастерство GM'а ( что тяжко) и еще заагитировать друзей стать игроками (что тоже маловероятно если это им не интересно). Либо иметь друга, который уже состоит в одном из таких «закрытых клубов». Обходных путей я не вижу. Из любопытства пронесся по нескольким сайтам в поисках объявлений — даже если быть согласным на все, вне зависимости от жанра, системы, сеттинга и адреса, то предложения крайне скудны. А уж если надеяться на попадание в личные предпочтения, то шансы стремятся к нулю.
А Питер явно город не маленький :)
Так, дальнейшая мысль от меня ускользнула.
у меня в сеттинге есть давняя проблема с демонологией и колдовством
я ее упорно пытаюсь решить, и надеюсь, что призвав на помощь коллективный разум, получу какие-то варианты этого решения
собственно, начну с обзора
мир слабомагический, могучих магов мало/почти нет
есть три типа практикуемой в мире магии
а) аркан
аркан — это магическая наука
существуют символы, обозначающие высшие понятия (эйдосы)
большая часть этих символов исчислена в старые времена и нынешним магам доступны по большей части только готовые заклинания, которые остается только доисчислять с учетом применяемых реагентов, обстоятельств каста и прочих фаз сириуса
исчисленный символ может быть забинден в некий предмет, который потом станет источником самого каста
аркан запрещен и занятия им преследуются законом
книги потеряны, спрятаны, зашифрованы
некоторыми реагентами являются специи, наркотики и сера, поэтому торговля специями и порохом с серой контролируется государством, а контрабанда серы и наркотиков тесно связана с магическим подпольем
аркан при применении истончает пространство и поглощает жизненные силы (в количестве, которым можно принебречь в процессе игры, но это факт, важный исторически для сеттинга)
аркан при применении «фонит», что может быть обнаружено посвященными (например клириками)
б) диван
диван строится на чудесах божественного порядка
клирик, достойный творить чудеса и уполномоченный на это, способен забирать из церквей накопленные там посредством служб жизненные силы (количество которых зависит от полномочий) и тратить их на чудеса, связанные со своим орденом (лечение/вред/ментал/рок/метамагия/трансмутация)
в) колдовство
и вот тут начинаются проблемы
накоплено некоторое количество тезисов по тому, что должна из себя представлять эта дисциплина
но не удается свести это в систему из-за ряда пробелов
тезисы такие:
колдовство строится на слабосистематизированных народных верованиях
колдовство включает в себя ритуалы/зелья/проклятья/заговоры и всякие приписываемые колдунам и ведьмам в фольклоре способности
колдовство тесно связано с общением со сверхестественными сущностями (демонами и духами, несмотря на принципиально разную природу, которая сейчас не важна, они обладают в ряде случаев идентичными свойствами) (без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов)
колдуны должны мочь находить и договариваться с этими сущностями с каким-то результатом
собственно, основных проблем три — внятный список доступных колдунам заклятий (систематизированных по каким-то группам, не обязательно 100500 наименований, достаточно сколько-то типов — 6 школ дивана, «учебники» аркана, по которым осваивал науку тот или иной маг), внятный базис (любой колдун должен мочь Х и У, как любой арканщик может кантрипы, а любой диванщик простейшие чудеса своей школы) и внятная система негоциации со сверхестественным, которая бы не потребовала в каждый отдельный момент придумывать очередного демона/духа, а внесла бы в процесс систему — бывают такие то духи/демоны, предлагающие такие-то дары за такую-то плату и обитают они там-то
программа минимум — найти какие-то системы, где такое уже есть, и своровать все, что нужно, оттуда
Глядя по утрам в отражение в зеркале, я все чаще задумываюсь о том, что приобретённый стаж не всегда идёт нам на пользу, почти, как вину. Мало того, после некоторого набранного стажа игрок в настольные (или полевые) РПГ ст
Читать дальше →
Игра года. Как минимум. Брать и играть.
Более развернуто - после первого прохождения, а пока могу поотвечать на вопросы не игравших и сомневающихся.
Уютный холивар — отличный повод пообщаться со старыми и давно забытыми знакомыми.
Темы стары как ДнД и заезжены как пластинка Beatles.
1. Четверка vs Три-с-половиной. Продолжение.
2. DnD vs GURPS forever.
3. Зачем нужны другие системы, когда есть GURPS? GURPS заменит всё.
4. Система элайментов — зло или ещё большее зло?
5. Кто любит циферки и зачем они нужны?
6. Словеска — это не игра, а баловство.
7. Старые добрые времена, когда монстра была монстрее, а экспа экспее.
8. Девочки и настольные РПГ. Как вариант, просто «Девочки».
9. Исконно русские ролевые игры, не имеющие западных аналогов.
10.Старый Мир Тьмы — это не то, что Новый Мир Тьмы.
11. Большая модель или культисты не дремлют.
12. А я сделаю своё ДнД с шахматами и гетерами.
13. Полёвщики, настольщики и бордгеймеры — три разных расы, живущие на разных планетах. Иногда две из них объединяются для наезда на третью.