Продолжаем поток сознания

Примерное описание функционала планируемой игры. Основные объекты, свойства и взаимосвязи. Юзер – он самый. Персонаж – тоже понятно. У персонажа есть «роль». Роль представляет собой некоторую социальную позици
Читать дальше →
  • нет

дела полёвые

Тема не настольная, а про полёвки, тем не менее... Вернулась с какбы ролевой какбы игры. Было настолько жарко, что ролеплей тонул или в тоннах ненависти11, или собственно тонул, когда персонаж шёл купаться (не купаться был
Читать дальше →

Игра на двоих

Почему так сложно?
Где-то в дебрях дискуссий вырисовалось обсуждение синглов. Сама тема принадлежала Максу, но она вообще была о другом. Поэтому я решила не вступать в без того затянувшееся обсуждение и высказаться уже здесь, у себя дома, так сказать. По мне сингл в чём-то проще традиционной партии в 3-4 человека. Если сеттинг хорошо прописан, а некоторые вехи сюжета или неписи неплохо продуманы, то сингл едет, простите за сравнение, как по рельсам. Весь спотлайт отдаётся одному игроку. И не надо постоянно держать в голове, что все игроки должны быть чем-то заняты. Игрок получает всё внимание мастера. Двум людям легче договориться, чем трём, четырём, пяти. Поэтому, не побоюсь этого слова, социальный контракт вырабатывается достаточно просто, если оба человека действительно хотят сыграть этот самый дуэт, а не поиграть в «другие ролевые игры». Если при этом мастер и игрок хорошо друг друга знают, то выстроить игру так, чтобы всем было приятно и интересно, тоже не так уж сложно. Сделать приятно, интересно и красиво одному-единственному игроку проще, чем сделать приятно, интересно и красиво сразу нескольким людям, особенно, когда они любят разное. Скоординироваться с одним человеком тоже проще, чем с несколькими.

Мастер говорит

Послушала немного аудиозаписи наших игр. Поняла, что у меня есть несколько «любимых» речевых конструкций, которые как бы характеризуют.
Химастер говорит:
1. Ну брось что-нибудь.
2. Можно я договорю?
3. Тебя здесь нет.
4. Ты точно это говоришь/делаешь?
5. Его зовут… эээ… (пауза)
6. Ваши действия.
7. Кидай кубик.
8. Вы видите… эээ… (пауза)
9. Сколько у тебя там?
10. Он смотрит на тебя с недоумением.
11. А где вы оставили (имя непися)?
12. Всё в порядке, ничего не происходит.
13. Ещё чаю?

Orpheus: краткие итоги

А мы, тем временем, закончили хронику по Орфею, которая продолжалась почти год. Из двух десятков заранее продуманных концовок игроки на последней игре выбрали, наверное, одну из самых интересных, и уж точно лучше всего
Читать дальше →

  • нет

Дискриминация в цифрах

Я посчитал сколько девушек и чернокожих эльфов изображено в иллюстрациях к двум последним редакциям днд.

Результаты у меня. Если коротко, то девушек и разных цветов кожи все больш
Читать дальше →

О сюжетах и песочницах.

У ballkrusher завязалась дискуссия за компьютерные игры, которая навела меня на мысль. Поскольку мысль оказалась слишком длинной для коммента – оформлю ее в отдельную запись в блоге.

Во-первых, хочу сказать, что мое лично отношение к наличию или отсутствию сквозного сюжета в компьютерных и настольных играх сильно отличается.

В компьютерных играх жесткая сюжетная линия, не допускающая отклонение (как в JRPG) меня скорее не привлекает. Собственно, из классических JRPG пройти до конца у
Читать дальше →
  • нет

Новый персонаж

не смотря на то, что Мастер вроде бы решил продолжить Владык Хаоса, запал у него может кончится в любой неподходящий мне момент. пришла пора задуматься о новом персе, запас карман не тянет)) кем бы интересным поиграть в п
Читать дальше →

Лавка Древностей...

Представьте себе, дорогие други, что вы, гуляя по улицам нашего славного города, внезапно ощутили неконтролируемый позыв зайти в первый попавшийся вам на пути магазинчик, ([i]нечто вроде Чаши Востока, скажем, или Ниагары,
Читать дальше →