Мне тут пришла идея, как популяризировать ролевые игры и создать ИНРИНРЯ

Нужно всего-то написать ТруЪ Сотонинскую Ролевую Игру На Русском Языке и пополнить ряды ролевиков сатанистами. И в СМИ запустить волну про связь ролевых игр с сатанизмом.
  • нет

и снова про АВ

таки заставил меня по нему поводить
играл там скиннером, прикидывающимся батлбейбой (долго выбирал между ними, остановился на промежуточном варианте)
получился эдакий Златопупс Локонс, известный тем, что один из немногих, кто сумел уцелеть со старого мира в свои то годы, но при этом мало кто знает, каким способом (бросая и предавая тех, кто решил с ним пойти, ради собственного спасения)
пока что задам те вопросы, которые по итогу мы смогли сформулировать
Читать дальше →

Научно обоснованное сожжение еретиков из огнемётов

Мимолётная сеттингоидея.

Сначала Леонардо да Винчи построил для Чезаре Борджиа танк, орнитоптер и много чего ещё.
В течение следующих нескольких десятилетий Борджиа, используя изобретения Леонардо, объединили Италию под властью папского престола.
В следующем веке трибунал Инквизиции не нашёл признаков ереси в работах Галилео Галилея.
Постепенно католическая церковь пришла к идее, что христианство и наука не только не противоречат друг другу, но и невозможны друг без друга.

Настоящее
Читать дальше →

"Моя игра поощряет работу головой!"

Почему, когда мастер говорит «моя игра поощряет работу головой и вознаграждает умных игроков, не действующих „в лоб“», это часто означает на практике «моя игра требует от игрока навыка чтения моих мыслей и вознаграждает игроков, способных в точности угадать, что я считаю „умным“ решением, карая всех остальных» (и приводит игрока к мысли «зачем работать головой и пытаться быть умным, если мастер всё равно обломает все твои хитрые планы своим „нет, ты должен был действовать не так“?»)? И почему
Читать дальше →

Death Frost Doom: Отчёт

Всё-таки, отчёты у меня идут довольно туго. Тяжело пытаться писать о том, что уже эмоционально пережито во время первого знакомства с модулем и последующего его проведения. Тем не менее, я взял волю в кулак и таки выдал вот это — пусть и спустя три недели после игры. Надеюсь, будет интересно хоть кому-нибудь.




Читать дальше →

Чем заканчивается история "7 моря" (часть 5)

Вестен. 1673

Вестенцы созывают альтинг на котором обсуждают, что же делать в ожидании скорого Рагнарека, о котором свидетельствуют все признаки и знамения. Магнусу Бринъюльферссону не удается стать Верховным королем, которым избрали Гьявинга Асбьорнссона. Старая пророчица Гунрюд Стигандсдоттир — голос Живых рун, покончила с собой прямо на Альтинге, как только вновь встретилась с потерянным Форнюфтом, который тут же заколол себя.

Асбьорнссон предлагает с помощью Живых Рун собранных
Читать дальше →

В погоне за реалистичностью (в D&D 5)

Я тут вспомнил, как примерно год назад, когда я писал очередной сеттинг под Пятую редакцию ДнД, и мне нужно было оцифровать для него огнестрельное оружие, и мне кое-кто предложил наделить его следующими свойствами:
3. он заведомо пробивает любые доспехи, кроме самых крутых (и которые может себе позволить себе знать уровня от герцога и выше);
4. он наносит раны особого рода, которые местные врачи в принципе не умеют лечить кроме как ампутацией конечностей (и то не всегда работает)*;
(* Мы
Читать дальше →

Живой мир - фокусировка на персонажах или самом себе

Веду сессию по TES и столкнулся с любопытной, но грустной ситуацией.
В целом игроки довольны, с их слов НПС «живые», игровое пространство не выглядит пустым, а ответы на какие-то вопросы (как местные хоронят мертвых? кто тут занимается ***) имеют четкие ответы и не в духе «да как везде» или «очередной трактир».
Однако (и это четко заметно), один из игроков откровенно скучает.
С его слов, он не видит каких-то событий которые могли бы затянуть его персонажа, а для достижения каких-то целей,
Читать дальше →

Немного кортекса вашему фэйту

Мне очень нравится фэйт, но я вполне отдаю себе отчет в его проблемах, завязанных, в немалой степени, на неизбирательности. А еще мне нравятся карты. И сейчас, когда у меня появилась фэйтовская колода, вместе с ней пришла идея несколько модифицировать базовую механику. По-моему, теперь она немного напоминает кортекс плюс на картах.

Идея очень проста, и содержит два нововведения.

Значение навыка не прибавляется к значению карты, а показывает, сколько карт можно вытянуть из колоды при
Читать дальше →