Про показной реализм

Одна из вещей, которую я в ролевых играх не понимаю — это стремление некоторых игроков и ведущих к Реализму. Нет, я сейчас не просто о стремлении сделать «реалистично», а о тех случаях, когда это прямо выпячивается: «У меня в игре будет Реализмъ, а не то, что в этом вашем фэнтези (вставить нужное)!». Причём под «реализмом» обычно понимается то, что всё должно быть плохо, что ведущий должен дрючить игроков из-за каждого неверного шага (и из-за каждого верного тоже), что все в мире сволочи, что летальность должна быть такова, что лучше сразу создать несколько персонажей про запас, и всё в таком духе. (Необязательно все указанные вещи одновременно, но хотя бы одной вполне достаточно). Причём лично мне совершенно непонятно, что всё это реально даёт игровому процессу, кроме возможности почесать своё ЧСВ об мысль «У меня всё Как В Жизни, а не то что у некоторых!».
Читать дальше →

Размышления на тему, демонического мира, ФРПГ и интриги, и Магия Хаоса...


Обсуждение моих демонов вообще и такой идеи как Кредо, в частности, а так же выкладывание моих мыслей «на бумагу» затронуло, как мне кажется, вполне интересную тему, которую было бы любопытно осудить. Как вариант, просто выпишу причесанная логии вчерашнего чата.

Все таки, размышляя над своими демонами, я смотрю на них, прежде всего, в разрезе использования для ФРПГ, с упором на классику, где на каждого игрока нет индивидуального мастера, и игроки, зачастую, играют сами.
Здесь, можно
Читать дальше →

Ролевые клубы

В нашей глухомани в г. Воронеже ролевики, по традиции, шифруются (хотя по Базе игроков они вроде бы существуют). А тут я натолкнулась на такое объявление. Если кратко — магазин-игротека «Крокодил» решила устроить ролевки. Фаэрун по 3.5тине и какой-то самопальный постапок на д20.
Описание нас повеселило (хотя и не так сильно, как в свое время мыслеопыты). Но понаблюдать (чтобы проверить, вдруг мы мы зря смеялись?) просто так не получится.

Поэтому вопрос к общественности. Играли/ете ли вы в
Читать дальше →

Сильный Suspension of Disbelief

За всю мою игровую практику (примерно 10 лет, разные мастера и системы, много LARP) я не могу вспомнить ни одного случая, чтобы разрушение SoD* серьезно испортило мне удовольствие от игры.

Причины я вижу две:
Во-первых, я ролевое быдло (т.е. в отличие от тонкочувстующих натур я редко иммерсирую до полного слияния с персонажем) – но это, как мы понимаем, дано не каждому.
Во-вторых, я освоил несколько методов, позволяющих усиливать SoD в произвольных местах, и этими-то методами и хочу поделиться с сообществом.
Читать дальше →

Боги, магия жреческая и магия мажеская.


Здесь я постараюсь сформулировать природу «чудес», магических и мистических явлений в рамках моего сеттинга. Сия запись в значительной части является попыткой упорядочить собственный мысли, так что буду рад замечаниям. Итак…

Читать дальше →

Гайд по мастерению

Автор: ky_shin
Ссылка на оригинал


Еще одно большое «руководство обо всем» (на самом деле компиляция нескольких постов). Текст, на мой взгляд, весьма и весьма неплох — хотя лично я, например, с автором далеко не во всем согласен. Но тут уж ничего не поделаешь — нельзя написать комплексный гайд так, чтобы он понравился всем: у каждого мастера свой подход.

В первую очередь статья будет интересна начинающим ведущим.


Читать дальше →

Опрос: гибкость развития персонажа

В некоторых системах можно почти без ограничений создавать себе персонажей, там нет классов и уровней. В других, как ДнД, развитие героя довольно жесткое из-за наличия четко прописанных классов. Кому что, высказываемся.
  • нет

Почему не FATE, или о полумерах

Уважаемый господин Шестов задал хороший вопрос: Было бы интересно увидеть подробный пост о причинах смены FATE на *W. Имея возможность прожить целых два дня без интернета, я смог выкроить время на обдумывания этого вопроса и вот теперь пишу на эту тему развернутый ответ. Куски этого ответа были написаны ранее, но в единый связанный текст я решил свести их только сейчас. Ну а в финале я расскажу, почему делаю свой перевод DW, а не пользуюсь существующим/разрабатываемым.

FATE


Фейт оказался
Читать дальше →

Об игроках, которые слишком четко знают, чего они хотят

В предыдущем разговоре о бросании добра в воду была поднята еще одна тема, заслуживающая, как мне кажется, отдельного обсуждения. Я имею в виду ситуацию, когда игрок приходит с уже готовым, до мелочей продуманным персонажем. Иногда это персонаж, которым он уже где-то у кого-то играл и ему очень понравилось. Иногда — просто любимый образ из мечтаний и фантазий. И вот приходит такой игрок, и говорит мастеру «я хочу поиграть у тебя вот этим».

Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.

Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.

Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.

Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.

Искренне ваш КО.