Я — средоточие добра и света. Больше не будет жестокости. Я убью всякого, кто недостаточно добр.

Дневники конца света.
Глава 5. Провидица.
Главные герои:

Индрик, Малкавиан-миллионер с амнезией.
Аллистер, Каэсид, книжный червь, владелец двух мечей.
Абигайл, милосердный Салюбри, подрабатываюший санитаром.
Колин Малоуни, Гангрел, держащий бар в чайнатауне.
Энтони, Сетит-ирландец с мировоззрением гедониста.
Кейн, слабокровный, но Человечный парень с амбициями.
Кимберли Люьис, знаменитая танцовщица из Сан-Франциско.

Итак, Аллистер остался у Четверки как заложник, в то время,
Читать дальше →

Roll'N'Keep, 7th Sea и форумные игры.

Скажу сразу — механика Roll'N'Keep мне нравится. Однако, в том варианте в каком она используется в Седьмом Море у неё есть некоторые проблемы, часть из них общие для игры за столом и на форуме (превосходство трейтов над умениями и сильный упор на файнесс), часть являются проблемой только при игре на форумах (доброс взрывающихся десяток и бой… бой это кошмар).

В принципе проблемы не смертельны и при игре за столом почти не мешают (тот же упор на файнесс в бою хорошо поддерживает атмосферу
Читать дальше →

How to Train Your Simple FATE hack

После просмотрта How To Train Your Dragon 2 (absolutely awesome movie, go check it out), я немного подумал как бы я делал про это ролевую игру.

Результат — сильно сокращенный и обрезанный Фейт, который в принципе достаточен для игры с детьми или короткой сессии когда из реквизита для игры есть две салфетки, ручка, пиво и сухарики.
С равным успехом, кстати, можно было бы использовать систему KPFS, которая чуть удобнее тем что требует 1д6 вместо фейтдайсов, но в принципе мне не хочется ассоциировать тренировку дракона с убиванием щеночков.

Читать дальше →

Дневник Джона Стилхарта. Запись 3.

День 30.
Итак, теперь я запишу здесь свое нынешнее понимание местной магии, ее теории и ее отличия от нашей магии.
Как известно (здесь — только мне), основой нашей магии является эссенция, или мана. Мана является продуктом жизнедеятельности человека и напрямую зависит от его здоровья и воли. Маг — это человек, который почувствовал наличие маны в себе и может управлять ей для достижения магических эффектов. Адепт может наращивать количество маны в себе, создавая «внутренний резерв», либо же он
Читать дальше →

Спасательная операция. снова.

И вновь мы отправились выручать незадачливых искателей приключений. Тима и Томаса, двух подростков из Тауранги.
Говорю я вам — ходить в одиночку или вдвоём — это опасное занятие для бывалых исследователей, и бросать вызов неизвестности надо хотя бы втроём, а лучше вчетвером. А то можно сгинуть, многохвостая перепёлка с двумя хвостами.
Спасательная экспедиция на этот раз была могуча — у нас были два мага из другого мира, Джон, которому подвластно пространство, и Без, которому подвластно
Читать дальше →

[Организация] Организационные вопросы

Краткий экскурс в историю

Читать дальше →

Frontier Siberia рабочие идеи книг

Примерные содержания книг по игре. Конечно все рабочее и книг может быть меньше. Если есть пожелания и предложения, чем наполнить книги, пишите в комментариях. Механика скорее всего от 2 ред вархаммер фентези.

Фронтир Сибирь корбук- кора игры. Обзор игры, описания сеттинга, тамлайн освоения, создание персонажа, навыки, профессии, православная магия ))), арсенал и бестиарий, готовый острог. Дефолт игры это игра за колонистов.
Ермак Эра кампейн сеттинг — кампания и флафф по первую эру освоения,
Читать дальше →

Поместье Зланомарион, 26 месяца Высокого солнца

Продолжаю пилить конверсию ТЕSIII под FATE.
Пока занят описанием чрезмерно доставляющих личностей Вварденфела, артефактов, даэдрических принцев, бестиария и болезней, плюс в перспективе описание достопримечательностей Морровинда. Когда дошел до организаций, то задумался: стоит ли прописывать их на уровне игромеханики (по все тому же фракталу)? Ведь есть ненулевая вероятность игры за лидера или представителя той или иной силы, будь то дом Редоран или Две Лампы, и использования ресурсов,
Читать дальше →

GURPS Squad Combat. Часть 1: Партия против стражи.

Эта запись посвящена симулированному бою с использованием того, что я называю GURPS Squad Combat — нескольких небольших правил, которые ускоряют бой с большим количеством противников, создавая из нескольких отдельных противников один «сквад».
По сути эти правила — это обобщенные и модифицированные правила Speedy Horde Combat (p. 115) из GURPS Zombies. Суть правил для тех, кто не читал их:
1. Определяем количество зомби и порог ранений.
2. Если на игроков не напали внезапно — они ходят
Читать дальше →