Опекайте свою шизофрению.

Тут кто-то недавно жаловался на недостаток русских статей о тяжелой доле ДМ-а. В этом посте я выложу статью, переведенную моим ЖЖ-френдом, скрывающимся под ником svolod.

Сегодня в номере – относительно свежая статья «Talking at Yourself» за авторством широко известного в узких кругах Робина Лоуса (Robin D. Laws). В ней маэстро рассказывает о том, как правильно и просто отыгрывать ситуации диалога нескольких НПС.

Опытные ведущие всеми силами избегают ситуаций бесед нескольких НПС друг с
Читать дальше →

A Man of My Company — впечатления о... «Улицы Потрошителя»

Итак, новая рецензия будет не совсем обычной. Как правило, я пишу их на хорошие книги или комиксы, и ещё ни разу мне не приходилось описывать сериалы. Хоть я не являюсь таким уж большим поклонником, но такие вещи как Firefly, Doctor Who, Sherlock достойны того, чтобы про них рассказать. Но ничто из этого так и не получило отзыва, в отличие от «Улицы Потрошителя».


Читать дальше →

Игра рабами. Мысли по поводу сюжета "Душа песков"

Прочитав «рецензию» Крашер, решила я тоже изложить свои мысли по поводу этого сюжета. Во многом я согласна с ее мнением, но мне хотелось бы рассмотреть этот пример под несколько другим углом.

На мой взгляд, проблема этого сюжета вовсе не в рабстве как таковом и не в том, что по старту персонажи оказались в настолько печальном положении. Автор допустил одну фундаментальную, на мой взгляд, ошибку: он не учитывает мотивации самих персонажей.

Именно мотивации главных героев, по идее, должны являться основной движущей силой сюжета. Попадание в рабство, вынесенное в предысторию, создает у РС мощнейшую мотивацию – вырваться на свободу. И эта мотивация могла бы стать смысловым центром сюжета и основным его двигателем. К ней, как к локомотиву, можно подцепить кучу побочных сюжетных веток. И замотивированные персонажи будут изо всех сил стараться, действовать, думать и активно взаимодействовать с окружающим миром, что, по-хорошему, обеспечивает половину успеха игры.

Вместо этого автор жестко обрезает ЛЮБЫЕ действия персонажей, направленные на обретение свободы. По сути, они не могут сделать для своего освобождения НИЧЕГО. Свобода даруется им свыше, когда мастер решит, что пора. Т.е. освобождение при таком раскладе, это не то, чего герои добиваются своими усилиями, а то, что с ними случается вне их воли и вне их контроля. Сами они ничего не могут сделать, кроме как терпеливо ждать и надеяться на милости судьбы/мастера.

Именно это, на мой взгляд, и портит весь сюжет, несмотря на то, что в нем есть множество интересных и клевых моментов.

Ну ладно, скажут мне. Критиковать все горазды, а как правильно-то надо?
Если бы я решила сделать такой сюжет…

Читать дальше →
  • нет

Паладин без меча во всем подобен паладину с мечом, но без меча или Рим 1487

Действующие лица:
Церера — талантливый и дико ассоциальный маг-скульптор, перебравшаяся из коллегии в собственный дом из-за дел сердечных by Nalia
Георг — магический вундеркинд, пробудившийся за сцену до начала кампейна и будущий фламбиец до мозга костей by AgtGray
Александра, Александр, в общем Трианома, внезапно вернувшаяся из мира духов и очень недовольная состоянием своего любимого детища, сиречь Ордена Гермеса by Alita Sidhe


События первой серии:

Нецелевое использование бардов

Faltes: А у меня сейчас в игре бард, который в случае жесткой необходимости способен из себя выжать bluff +51
Крашер: Отлично, я считаю
LEXX: «В случае необходимости выдавите стекло и используйте барда». :3