De Imitatione Lovecraftii

Когда накануне последнего Дня Всех Святых Studio101 выпустили первое оригинальное приключение для ToC на русском языке, в наших ролевых интернетах было немало споров вокруг появления Великих Древних среди родных осин: раз, два. Люди на полном серьёзе писали о «неуместности» и «диссонансе» применительно к лавкрафтианским ужасам и кажется, совершенно не замечали иронии ситуации. У меня по следам тех обсуждений (и ещё некоторых подобного рода) созрел в голове простой риторический вопрос.

Итак,
Читать дальше →

Духи Домов

Небольшое, но важное, объявление перед тем, как мы расскажем вам о Духах Домов.

В первую очередь, хотим поблагодарить всех, кто участвовал в плейтестах: ваш фидбек позволил нам взглянуть на нашу игру с совершенно иной стороны и лучше понять, что сейчас работает, а что — не очень.

В частности, стало ясно, что система в её текущем виде избыточно тяжелая и требует серьезной, глубокой переработки, которая позволит избавиться от неудобных механик и груза «исторически сложившихся» решений.


Читать дальше →

Главный недостаток Ванталы - это...

Есть у меня одна нехорошая привычка… точнее, у меня этих привычек много, и это — одна из них. В общем, есть у меня обыкновение, придумывая сеттинг, изначально предназначавшийся для какой-то одной конкретной игры, увлекаться и начать добавлять к сеттингу своеобразные, но совершенно неожиданные детали. Например, взялся готовить игру про рыцарей/паладинов — в процессе создания сеттинга оказалось, что здешний мир пережил Рагнарёк, а в роли богов выступает «младшее поколение» скандинавских Асов.
Читать дальше →

Навыки для рободетектива



Я вновь обращаюсь к вам за советом. Сейчас я работаю над игрой о роботах, и передо мной встала задача о выборе навыков для неё. Пара слов о сеттинге: умеренно мрачное постапокалиптическое будущее, огромный мегаполис, в котором обитают последние выжившие люди на планете. Их немного, лишь несколько сотен. Большая же часть населения — роботы разной степени разумности. Вопросы морали, этики, желаний и эмоций для искусственного интеллекта давно уже решены, и у роботов сформировалось полноценное
Читать дальше →

О стратегии в ролевой игре и Gangsta Tycoon'е в мире неправильного ВоДа

Я уже давно (и не очень активно) подумываю насчет возможных способов реализации стратегических элементов в ролевой игре. Определенные элементы этого дела встречаются в правилах на mass combat в различных системах, в колониальной подсистеме Rogue Trader'а, palikhov недавно на стенке писал о градострое в Pathfinder'е. Но вот действительно годных, стройных и логичных правил на управление и развитие базы, города, корпорации, страны и пр. мне почти что не встречалось. Самое близкое к желаемому из того, что я
Читать дальше →

D10/2 механик проектов

Переговорив с Безымянным, задумался, что очень было бы здорово, если бы имажинарцы делились своими наработками механик. Например, он говорит о механике менеджмента базы как о чем-то простом и само собой разумеющимся, а для меня это перл, который надо выискивать среди помоев. Так что приглашаю тех, кому не лень и не жалко описывать в комментариях интересные механики.
Ну и для затравки приведу пару своих наработок. Это механика научного поиска и механика крафта. Обе не самые быстрые и простые,
Читать дальше →

Кэрри. Продолжаем размышление. power 19?

Итак, по результату предыдущего поста я определился, что это не должен быть детектив. Не в первую очередь. Основной сюжетной линией будет вопрос определения черно-белого мира, решение внутренних протестов и роад-стори. Как правило, мы упираемся в три основных типа сюжетов (типологий много, но эта мне ближе) — поход за сокровищем, спасение принцессы и осада/штурм крепости. Исходя из этого, я решил остановиться на походе за сокровищем. Если в игре речь идет о 14-16 летних подростках, одержимых
Читать дальше →

Ударное барбикю в мире тьмы

Довелось мне давеча потестить созданый Зергинваном хак системы Strike! под новый мир тьмы. Собственно, далее идет что-то типа обзора. Сначала напишу немного про систему, потом немного про новых демонов, и в конце про демонов и систему одновременно, хотя системой в последнем случае будет не только страйк. Ну и в конце, как обычно попрошу у сообщества совета о том, как справиться с описанными проблемами.
Итак, страйк — это хардкорная легкая система. Слово «хардкорная» здесь используется в не
Читать дальше →

One shot, one hit во Львове. Не хотите ли?...

Сегодня я вдруг поняла, что мы — я, мой муж и моя пачка, застоялись. Давно уже мы играем лишь друг с другом и друг у друга. Мы перестали расти.
Что есть нехорошо.

И я попыталась придумать как бы расшевелиться.
Полтора года назад львовская тусовка провела небольшой ивэнт, который назвали «Короткометражками». Разные мастера водили ваншоты для рэндомных пачек. Я тогда провела ваншот «Сказки роботов» по мотивам Айзека Азимова и в результате приобрела очень ценный опыт и игрока, который
Читать дальше →