Холодное оружие для фэнтези

Иллюстраторы фэнтези (особенно – компьютерного) и мангаки любят рисовать своим героям чудовищное оружие типа молота размером с две головы или заточенной рельсы вместо меча. Это атакующий вариант бронелифчика – эффектно, но крайне непрактично.

По крайней мере – для человека в реальном мире. Но у нас же фэнтези/фантастика. Давайте подумаем, какие плоды сумрачного гения могут быть эффективны, если их применяет не человек (или не против человека).

Пример:
Для обычной палицы/боевого молота
Читать дальше →

Мировой рейтинг ролевых игр


… по версии Международной Федерации Ролевых Игр «Имажинария»

Почти подошел (а у некоторых уже) к концу 2013 год. И я тут понял, что у нас нет с вами очень важной штуки, составлением которой я и предлагаю заняться.

Судя по тому, что у нас есть юзеры из разных стран (Украина, Россия, Мадагаскар, Германия и т.д.) мы можем с вами составить МИРОВОЙ ТОП-20 РОЛЕВЫХ ИГР СОВРЕМЕННОСТИ, а если среди нас появятся пользователи с других планет, то и ВСЕЛЕНСКИЙ ТОП-20.
Рейтинг будет является
Читать дальше →

О создании персонажа (кому попало)

За долгие годы мастерения я пришла к выводу, что лучше всего играют тех, кого себе хорошо представляют. Как касательно профессии, характера, знаний и т.п. А лучше всего мы представляем самих себя, тут уж ничего не поделаешь. Чем богаче опыт (как личный, так и почерпнутый из книг или еще откуда) игрока, тем шире у него диапазон. Так что бывало, что новички выдавали такое, что ахнешь, а старички исправно тащат один и тот же образ. Но еще чаще наблюдалась картина, когда у людей глаза кровоточили от
Читать дальше →

Различие между "генережкой" и "созданием концепта".

Предлагаю перенести эту ветку холивара сюда, поскольку лично у меня тот тред уже лагает.
Лично я считаю, что разницы между оными нету: процесс создания концепции персонажа настолько тесно связан с генерацией персонажа по системе, что с моей точки зрения они являются одним процессом, который так же является частью НРИ. Альтернативное мнение у Dark Star, который считает, что концепт персонажа первичен и необходим, в отличие от его игромеханической
Читать дальше →

Впечатления от Dungeon World

Итак, я прочитал базовые правила Dungeon World и имею общее представление о том, как это работает.
Механика… проста. Мне несколько не нравится фиксация порогов: 10+ хорошо, 7-9 — затруднения, но учитывая, что рост характеристик медленный (1 за уровень, выше 10 подняться нельзя) и оные ограничены сверху модификатором +3, то необходимости двигать пороги особо и не возникает.
Основная механика игры построена на move'ах. Ощущения… сложные. Да, эта механика крайне проста, особенно для ГМа,
Читать дальше →

Партийный бюджет в фентези

Я внезапно понял, что плохо представляю как строить экономику в фентези мире.
Точнее на что приключенцы должны тратить деньги.
В любом более-менее технологическом сеттинге у персонажей обычно много устройств, гаджетов и расходников, которые им нужно регулярно применять, тратить и соответственно любо стараться раздобыть что-то лучше, либо пополнять запасы.

Банальный пример — медикаменты и патроны.

В фентези, подавляющее большинство оружия — холодное. Я понимаю, что при активном
Читать дальше →

Есть ли в РФ индустрия настольно-ролевых игр?



Хочется узнать у общественности, изменилось ли что-нибудь за полтора года моего ИНРИНРЯ моратория? Просто у меня сложилось такое ощущение, что новых самобытных русских ролевых книг, как не было так и нет, а активые деятели у нас ушли в тотальный перевод западных инди-материалов. Все ли так плохо на самом деле, или мне только кажется? Спасет ли нас Пингвин или впереди только армагеддон?

О прожимании кнопочек

На днях мы водились снова голосом в дискорде, и я заметил ещё одну грань проблемы «кастеров против некастеров» — пока некастер чешет в затылке, придумывая, как ему решить возникшую проблему с помощью навыков персонажа и игрока, кастер смотрит в свой список заклинаний, видит там кнопочку «наколдовать эффект, который решит данную проблему», говорит «ага!» и уверенно прожимает эту кнопочку. Причём тут кастеры и некастеры? При том, что у кастеров значительная часть их способностей оформлена именно
Читать дальше →

Почему я не люблю головоломки в НРИ

Кажется, ещё с древних олдскульных времён мастера и авторы приключений в настольных ролевых играх иногда вставляют в приключения головоломки — сцены, где игрокам, чтобы продвинуться дальше, нужно использовать свои логические способности, эрудицию и прочий пожизнёвый интеллект. Например «пол комнаты расчерчен на разноцветные клетки, во вставшего на клетку неправильного цвета ударяет молния, вы должны разгадать, какие клетки опасны, а какие безопасны». Часто такие головоломки встречаются в
Читать дальше →