Боги старые и новые — впечатления об «Американских богах»

Нила Геймана я полюбил давно, лет 5 или 6 назад, когда в кинотеатре посмотрел сказку «Звёздная пыль». Разумеется я тогда не знал об авторе экранизированной книги, но добрый и красивый фильм мне очень понравился. С тех пор прошло достаточно времени и как-то само собой я вернулся к Нилу Гейману этим летом за чтением его легендарного комикса The Sandman.




Читать дальше →

О тяжелых системах и общем воображаемом пространстве.

Хотел написать комментарий в эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.

«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.

То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.

И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.

Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.

Игра в Скайпочате. Плюсы и минусы на личном опыте.

Вчера водил поняшек в Скайпе. В текстовом варианте, в чатике. Сейчас же я хочу рассмотреть плюсы и минусы сей прошедшей игры, и выделить то, над чем надо поработать.

Все плюсы и минусы будут касатся только метагейма. С ингеймом всё в порядке :)

Плюсы Скайпочата:

+ Текст иногда более понятен, чем речь по микрофону. К тому-же, сохраняется лог игры, что очень помогает писать отчёты.
+ Текст можно редактировать, и можно держать некоторую важную информацию записанной.
+ Не шумит. Можно играть ночью.
+ Нет оффтопа. Всё по делу, чтобы чат не засорять. Оффтоп лично с игроками в их чатиках.

Плюсы кончились, пошли минусы…

Минусы Скайпочата:

— Низкая скорость игры. Игроки и Мастер долго пишут заявки, из за чего одну сцену мы играли за четыре часа. А попытки быстро писать приводят к ошибкам.
— Иногда сложно отражать, где и в какой очерёдности действуют персонажи.

Теперь ещё некоторые моменты:
* Игрокам следует заранее готовить персонажей и отсылать их Мастеру, а Мастеру заранее готовить себе еду.
* Сделать всю работу по дому до игры.
* Проверить качество интернета.

Способы решения проблем:
* Проблема долгой игры: лимитировать количество предложений и время на заявки игроков, сделать игру более АВ-ешной.
* Проблема орфографических ошибок: скачать клавиатурный тренажер.
* Больше спать.

Моё скромное о сеттингах

Как мне кажется, для того, чтобы быть играбельным, сеттингу необязательно иметь какую-то стержневую идею. Хотя и просто набора декораций ему для этого не хватит. В хорошем играбельном сеттинге, как я считаю, нужно иметь достаточно завязок для игроков и мастеров. В хорошем играбельном сеттинге у персонажа должны быть варианты целей и возможности эти цели выполнить. Нужно в процессе написания мира смотреть на всё создаваемое с точки зрения игрока и прикидывать, во что и как было бы интересно в создаваемых декорациях играть. И давать на это зацепки. Идеи для модулей, примеры игры в данном сеттинге в различных жанрах (тех, которые предполагаются) — как-то так. Если создаёте некий регион мира — подумайте, чем он интересен для игроков, во что в нём можно играть. Если создаёте фракцию — опишите, как с ней могут взаимодействовать игроки (или она с игроками). И тогда, как мне кажется, сеттинг будет хорошим и играбельным.

P.S.: Хотя мне лично кажется, что хороший мастер даже не имея подсказок из описания мира сможет взять завязки для модулей по оному. Во всяком случае я знаком с такими мастерами, да и сам отчасти такой (надеюсь).

По мотивам форумов МРИ

Характерной чертой cRPG в последнее время является быстро убывающая сложность.
Даже при минимальном уровне манчкинии герой к концу (часто — к середине игры) крутеет настолько, что враги перестают представлять существенную опасность.
Под кого их вообще балансируют? :-(

Вопрос к социуму. Кто нибудь водился по Тамриэлю?

Коллеги,
а кто-нибудь из Вас водил или играл по миру The Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Scyrim)?
На базе чего вы играли? Домашние правила? Словеска? Моды ДнД или Гурпса?
Расскажите о игре.
Какие подводные камни ждут мастера игроков?

Контекст:
Morrowind: The Resurrection Project окончательно съел мой мозг и время.

Mahou Sojo RPG!

В комментариях к недавнему посту Лидера об играх, в которых есть «боевая форма», я шутя предложил потратить четверть часа на написание игры про девочек-волшебниц. Вот она.

Читать дальше →

Профдеформации

То ли у моего психолога профдеформация сознания, то ли он познал Безначальное Дао. Когда я ему начал рассказывать про расы из Мастер оф Орион (не спрашивайте, как разговор вырулил на эту тему), он озадачил меня дзенским коаном «Что будет делать силикоид, оказавшись абсолютно один в вакууме расширяющегося пространства?».