Когда по телевизору начали показывать фильмы ужасов, Малыш сразу понял: это комедии про Подвал.

Вдохновленный постом Эрлинга, я решил немного порефлексировать на тему, к каким проявлением ролевых игр я отношусь с настороженностью и чего я предпочёл бы не касаться даже двенадцатиметровой палкой. Вот что из этого получилось:

В какие сеттинги я абсолютно точно не стал бы играть:

1. Героик-фэнтези. Ну, вы знаете. На первом уровне персонаж способен устроить геноцид нескольким племенам гоблинов, не вспотев. На десятом перед походом в Поднебесный Некрополис Адской Смерти герой стоит перед
Читать дальше →

Гайд по классам Pathfinder. Для новичков, для вдохновения, чтобы быть в курсе.


Предисловие:

Года два назад я начинал вести модуль у аж двух партий, состоящих в основном из новичков. И каждому надо было рассказывать что и к чему. Тогда я вдохновился и сделал гайд по существовавшим тогда классам: кор и бейс. К моменту окончания работы над гайдом, вышел Advanced Class Guide с гибридными классами, но сил на них у меня уже не было.

В целом вышло хорошо, я собрал много положительного фидбека.

Недавно, на анонимном форуме для школьников геев, в теме про Пасфайндер
Читать дальше →

Hexxen 1730. Roll20

Апдейт, перекличка.

Игроки в Хексен, отзовитесь. Просьба старых подтвердить или опровергнуть участие, новых (если вдруг) встать в очередь)
Желательно посетить конфу в скайпе, обсудим вопросы) Мой скайп rexrexton

1. Кейт
2. Татсу
3. Свельта
4. Нонейм
5. Ариклус

Запасные
1. Биттерпарк
2. ???




Читать дальше →

Альтернативные магократии

Почему-то астионовская тема на МРИ про защиту фэнтезийного королевства от магократии, управляемой злым личем, навела меня на дурацкую мысль. Почему, если в некоем фэнтезийном государстве, если им правит какой-нибудь высокоуровневый маг, то он в половине случаев оказывается некромантом и личем? В крайнем случае — каким-то «неспецифичным», генерализированным магом — но что, кроме некромантии, других школ волшебства нет?

И тут моя мысль понеслась… Как могла бы выглядеть магократия, управляемая
Читать дальше →

"Не говори нет" как дизайнерский принцип

Давно хочу поговорить на эту тему. Часто в текстах всяких игр (особенно самодельных и хартбейкеров) натыкаюсь на конструкцию «Игрок/персонаж не может иметь больше Х/не может вообще брать себе Y» и т.д. Мне понятна логика и замысел автора, вставившего в текст эту фразу, если это касается жанровых или стилистических ограничений (только фэнтезийные расы для фэнтези, отказ от насилия в GSS, для примера), но когда такие запреты касаются механики, впечатление от игры несколько портится.

Читать дальше →

Как мы разнообразили игру… духовностью.


В прошлом году мне удалось провести серию приключенческих игр в стиле «группа героев, сражающихся с чудовищами» – звучит крайне заурядно, но была у этой кампании одна интересная особенность. Подумалось, почему бы не поделиться этим игровым опытом с сообществом. Ничего революционного и никаких откровений свыше, но возможно, кому-то идея покажется любопытной.


читать дальше

Реалистичная демография - замути мир правильно!

Не иначе как мой брат и не далее чем вчера нашел отличную статью о создании реалистичных городов и королевств для фентезийных миров! Стоит прочитать каждому мастеру! Вот ссылка.
Из минусов — считать много и без калькулятора не обойтись.
Из плюсов — все так, как должно быть… вобщем
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 3
  • 62
  • +8

Черный Котел. Ролевая игра насилия и обреченности.



Представляем вашему вниманию первую ролевую игру, от студии «Red Hedgehoc» — «Черный Котел».
Это бесплатная инди-игра, повествующая о массовых убийствах, школьной стрельбе и фраггинге. Вам предстоит сыграть за плохих парней и устроить собственную «вечеринку» — рассказать всему миру о вашей боли.

Надеемся, что вам понравится.
И помните, это всего лишь игра. Не убивайте сестру.

Скачать его, вы сможете
Читать дальше →

Fate Even More Accelerated

Я уже, наверное, говорил, что мне не очень нравятся Подходы в FAE. Из-за их неопределенности. Мне все время кажется, что они создадут больше разногласий, нежели соглсия, которое, по идее, одна из функций РПГ-систем. Точное содержание каждого Подхода не оговорено, да и не получилось бы его оговорить. Получается, что если ГМ встанет в жесткую позицию по отношению к тому, что можно каждым Подходом делать, а что — нельзя, то это может легко привести к конфликту видения. Если же, наоборот, ГМ встанет в позицию «laissez-faire», то игромеханика обесценится, так как персонаж просто будет делать всё, что интересно игроку, с топовых Подходов на +2/+3. Даже если в уан-шоте на сессию это дело можно пролететь мимо, не заметив, то в долгосрочной игре оно станет более явным.

Тут я зацепил взглядом фразу Халльварда про «еще большее ускорение», и мне подумалось такое:
Читать дальше →