"Нити судьбы" - непоравданно негативный обзор. Часть вторая (и третья).

Пришло время поговорить о Судьбе и нитях.
“Судьба не олицетворяет какую-то определенную высшую силу. Прежде всего, Судьба — элемент роли игрока, который решает, когда герой получит поддержку, а когда — нет. Какой облик примет Судьба — своенравного божества, госпожи удачи, стечения обстоятельств или сюжетного иммунитета — зависит от жанра и настроения вашей игры.”

Интересно, этот тот же гусь?

Нити судьбы — это нарративный ресурс, который есть у игроков и важных НПС. Соответственно,
Читать дальше →

Набор на хронику "Пыльный мотылёк: ВОЗРОЖДЕНИЕ"



Пыльный мотылёк: ВОЗРОЖДЕНИЕ

Любань — это польская глубинка, где никогда ничего не происходило. Вдали от телефонной связи и городского шума, она обросла пылью спокойствия, деревенской рутиной и незначительными локальными новостями. У этого места простая история. А еще люди тут по-настоящему счастливы. Но когда ты смотришь на всё прозорливыми глазами слуа, можно найти тайны, спрятанные от глаз в старой секции библиотеки, заметить разрушенные амбиции, лживые сплетни и стервозную натуру
Читать дальше →

Ветряные мельницы

Каждый раз, когда вы приходите к администратору и просите его ввязаться в разборки, разрулить ситуацию, погрозить пальчиком — и не из-за реального нарушения правил:

  • пиратство
  • спам
  • ботоводство
  • мудачество
  • эксплойт

… а из-за ситуаций «не поделили песочницу», вы ставите меня в очень неудобное положение.

С одной стороны мы все вроде как соратники, часто союзники или даже иногда друзья… и надо как-то помочь. Погрозить пальчиком. Показать банхаммер. Наказать.
Читать дальше →

...И всё равно это будет лучше, чем последний фильм

Иногда меня посещают не только идеи сеттингов — сейчас вот меня, например, уже некоторое время снова преследует идея фильма, который никогда не будет снят по причине отсутствия у меня навыков, бюджета, команды и много чего ещё.

Главная героиня, молодая женщина по имени Кейт Брюстер, переезжает в новый дом и встречает живущего по соседству одиноко живущего странного молодого мужчину по имени Джон. В первую их встречу он её словно избегает, но N встреч спустя между ними возникает ХИМИЯ, и Джон
Читать дальше →

Будь добр, сбегай за пивом. Ми-гом туда, ми-гом обратно...

Для следующей части обзора прочел наконец Лавкрафта, «Шепчущего в ночи» — ту самую повесть, в которой были впервые упомянуты Ми-Го. Сейчас, уже почти через сто лет после написания, огромного количества последователей и pop-cultural osmosis, события в «Шепчущем» не кажутся такими уж и оригинальными. Самой интересной для меня была идея, что человеческие культисты Ми-Го могут работать совсем не так, как хотят их хозяева и ошибаться в суждениях.

Цепочка мыслей привела меня к одной очень короткой
Читать дальше →

Помощь от мастерских НПЦ, и почему она может быть неприятна

Внезапно по ассоциативной цепочке вспомнил одну историю из моей ролевой практики.

Участвовал я когда-то в одной игре, в которой с персонажами других игроков путеше… приключался персонаж мастера. Не то чтобы мастер специально хотел ввести в игру GMPC — просто дело было в том, что игру до этого водил другой мастер, и он был такое DNIWIE (это длинная история, и я её, наверное, когда-нибудь расскажу), что мы сказали мастеру, что играть у него не хотим, но нам понравились персонажи других
Читать дальше →

Кусочек правил из старых редакций.

Mentzer Master Rules Set (Master's DM Book).
RC's «Balancing Encounters» optional rule (p. 9)
Total Party Level of 18

Multiplying TPL by the Challenge percent yields the following (rough!) numbers
(HD are adjusted, adding half the monster's HD to its total per asterisk; so a Thoul, with 3** HD would be calculated as 6 HD)
Minor= >1-2 HD
Too Easy= 2-3 HD
Distraction= 4-5 HD
Good Fight=5-9 HD
Challenging= 9-13 HD
Major= 13-16 HD
Risky= 16-20 HD

1-10% Minor: Most random encounters
Читать дальше →