Крайнее недоверие

Заметила две крайности в вопросах доверия игроков и мастеров в последнее время. И моё сознание гложет этот червь.

1. Мы все не доверяем мастеру. Объединяемся вместе и стараемся минимально контактировать с неписями, потому что ничего хорошего, полезного, важного от неписей мы не получим. Обычно это случается, когда мастер в детстве не доиграл в игрушечную железную дорогу. Или когда мастер постоянно демонстрирует Любимых Мастерских Неписей в режиме нарциссизма и самолюбования, забыв подключить функцию интеррактивности (про нарративность лучше вообще не упоминать).
2. Мы все не доверяем друг другу. Мы боимся друг друга, персонажей друг друга или просто боимся. Даже если игра не про горстку мерзавцев, которые стремятся подсидеть друг друга, а про более или менее слаженную команду без ярко выраженных внутренних конфликтов. Зато мы все доверяем мастеру. В итоге мы готовы поделиться своими горестями со стрёмным неписем, но никогда не поделимся жизненно важной информацией с любимым однопартийцем. Откуда берётся это стартовое недоверие у игроков друг к другу и почему оно так тщательно культивируется самими игроками, вопрос открытый.

Первый вариант от второго отличается одним любопытным нюансом. Мастер заслуживает недоверие игроков со временем. Мастер несколько раз накосячил, игроки потеряли терпение, подружились против мастера и вперёд-вперёд-вперёд. А вот игроки начинают друг другу не доверять, как правило, со старта.

Если говорить с позиции игрока, то сталкивалась с обеими ситуациями. Первый вариант в комментариях не нуждается. Во втором варианте преодолевала это самое недоверие игроков, врубив режим игротеха, который был описан очень красочно агентом Греем.

Если говорить об этом с позиции мастера, то первая ситуация для меня не особо характерна. У меня очень давно не было игроков, которые бы не доверяли мне и накидывались на меня дружной сворой. Зато варианты, когда персонажи игроков разбредаются по неписям и друг с другом контактируют со скрежетом зубовным, случаются с периодичностью, достойной маятника. Я не могу сказать, что игроки плохие. Хорошие игроки. И неконфликтные. И играть умеют. Но почему-то считают, что играть с мастером… безопаснее что ли. При этом по жизни игроки общаются вполне нормально.

Речь идёт о крайностях, прошу заметить. Бывают разные варианты и сочетания вариантов.

Оригинальность вс. привычность

Телесериалы находятся меж двух огней. Они одновременно гонятся за оригинальностью премайза и его привычностью. В итоге получаются такие вот штуки: - Маньяк-убийца расследует преступления. - Писатель-детективщик рассл
Читать дальше →

Абстрактный бой

На какую степень абстракции вы готовы идти в моделировании боя? Вопрос вызван следующим утверждением одного из игроков: Чем более абстрактен бой, тем меньше игроки будут стремится описывать свои действия. Верно ли э
Читать дальше →

А теперь, следим за руками.

Между тем, могу озвучить трюк, которым пытаюсь решать вышеописанную проблему я сам. Итак: игрок получает право вещать без оглядки и чувствовать себя круто. Он ограничен здравым смыслом в моём лице, в смысле, я всё же пр
Читать дальше →

Face the fact? Me?

То, что я сейчас напишу, слегка противоречит моему же недавнему посту про мистерии. Это нифига не нормально, но следует признать, я запутался. Я говорил, что как игрок, я безусловно предпочёл бы тайну и неожиданность в иг
Читать дальше →

Гримуар забанен!

Чтож, наконец-то это случилось. Судя по этой [link='http://http://rpg-world.org/index.php?topic=2673.msg0;topicseen#new']теме[/link], его забанили! Наконец-то! P.S. Это уже ведь не Рид Онли, а полноценный пермаментный бан ?

Вчера начали новый модуль.

Начал вести новый модуль. Жанр - фантастический боевик с легким налетом детектива. Современность, 2011 год, остров Уэйк, США. Удивился, насколько реальная географическая локация подходит под концепцию модуля. Система - D20
Читать дальше →
  • нет

Irishman Dead and Curious

Два дня зарубались в «Savage Worlds» по Дедландам. Это действительно «Fast, furious and fun». Система генерёжки с некоторой степенью рэндомайза, всё быстро, просто и, главное, с картами. Вообще карты — чудесная часть антуража и игромеханики, которая создаёт нужную атмосферу. Может быть, потому что разбросанные по столу карты и фишки смотрятся атмосферно, а, может, потому что модуль был про картёжников. Метагеймовый азарт плотно переплетался с ингеймовым азартом. Играла хексслингера — персонажа, который пользуется магией карт.
Неимоверно порадовал edge Veteran o’ the Weird West (West в данном случае звучало громко. Всё-таки персонаж был со Старого запада, а не с Нового, но, тем не менее, некоторое количество необходимого опыта у него наличествовало) не количеством плюшек (хотя и этим тоже), но и судьбой, которую вытаскиваешь из колоды. У меня был красный джокер. И до середины игры я не знала, что это значит, если не считать нескольких игромеханических особенностей (в частности, такая приятная мелочь, как золотой чип). Но эти особенности были приподнесены под таким соусом, что я не догадалась, что мой персонаж *мёртвый*! В купе с тем, что он был рождён на Хэллоуин (Саммайн) и всю потустороннюю монстру подразделял на ши и демонов, это оказалось особенно забавно. Разумеется, дата рождения была выбрана, в первую очередь, потому что концептуально, а, во вторую, потому что это очень удобный edge для хексслингера, позволяющий отменять неправильно сработавшие заклинания.
История была проста, как любой вестерн про международный покерный турнир, который проходит в поезде, следующем по ветке Дариуса Хеллстромме из Бостона в Солтлэйк Сити. Судьба свела в одном купе агента Пинкертона под прикрытием, которая называла себя мисс Сноу, и игрока в покер мистера МакАдреса, который попался за игрой в той части Нового Света, где эта игра была запрещена, и когда мисс Сноу попросила его о помощи в поимке легендарного игрока в покер дока Холлидея, он не смог ей отказать. В эту же историю был втянут ирландец Морис, который каким-то чудом умудрился поработать в Скотленд-Ярде, несмотря на своё происхождение, а также поигрывал в покер. Он собрал все свои сбережения, коих было немного, и рванул в Новый свет, чтобы принять участие в покерном турнире. Он также хранил надежду на то, что ему удастся заработать больше на фронтире. Всё-таки Новый свет полон разнообразных возможностей. На турнире он встретил своего старого друга МакАдреса и узнал о его проблемах. И, разумеется, Морис не мог отказать ему в помощи. Сначала всё было мирно и чинно. Спонсоры, игроки, распорядительница Сьюзен. Все присматриваются друг к другу. За безопасность в поезде отвечал некий Кент. Когда-то он служил в Скотленд-Ярде, но попался на взятках и бежал в Новый свет. Разумеется, Кент и Морис друг друга узнали и обменялись колкостями.
А дальше были духи, мертвецы, перестрелки, крушение стенки вагона поезда из гатлинга, кража покерных фишек, нападение индейцев и прочие приятные мелочи, без которых не может обойтись ни одно подобное приключение.

Из особо приятных сцен.
Кто-то подсыпал яд распорядительница турнира Сьюзен. И Кент, разумеется, по ряду своих мотивов посчитал, что это герои истории, хотя они были тут ни при чём. Он посадил их под «домашний арест». Разумеется, герои сумели победить охранников, затем вломились в купе к одному из злодеев, вынесли его вместе со стенкой вагона, затем вернулись в купе, привели в чувство охранника и убедили его, что для него будет лучше сделать вид, что он всю дорогу героев охранял, и они не покидали купе.
По случаю заварухи приходит Кент с одним из инженеров.
Кент: Тут был шум. Вы что-нибудь знаете об этом?
Морис: Нет, мы тут сидели. А что случилось?
Кент: Там кто-то фактически снёс часть стены вагона.
Морис: И это ты тоже попытаешься на нас повесить, да? Но это у тебя не
получится! Ты же сам нас здесь запер.
Кент (уходит, скрежеща зубами)
Морис (вслед): Ты пытаешься повесить на меня всех собак, потому что я
ирландец! Так вот, у тебя это не получится!
Надо сказать, что в итоге телега про ирландца прокатила, и героев даже
отпустили, когда за лишение свободы отвечал уже не Кент.

Некоторые персонажи называли купе каютами. В частности этим грешил Кент. Это происходило из-за того, что кого-то когда-то прокляли на корабле, а теперь это проклятье стало расползаться по поезду. В итоге сбиваться начали даже персонажи игроков.
Мисс Сноу: Надо пойти к доку Холлидею в каюту и рассказать ему про убитого.
Морис: Знаете, мэм, в отличие от убитого док Холлидей живёт не в
каюте, а в купе! Может быть, поэтому он ещё жив.

Морис: Скорее всего, Кент практикует оккультные ритуалы. Он тот ещё мерзавец.
МакАдрес: Что же он такое натворил?
Морис: Он брал взятки. А знаете, от взяточничества до оккультизма один шаг.

Морис: Что мне говорят карты? Мистер Стейк сначала вытащил какого-то демона из профессора, а потом вложил в него другого. И нет, это не метафора!

Морис приходит к отравленной распорядительнице Сьюзен, чтобы осведомиться о её здоровье и узнать, что скажут карты о том, что с ней произошло.
Морис: Мисс Сьюзен, вы позволите мне узнать чуть больше о причинах
вашего недуга.
Сьюзен (подумав, что он собирается осматривать её как врач,
протягивает ему руку, чтобы он смог пощупать пульс): Прошу вас.
Морис (целует руку Сьюзен): Я имел в виду расклад. Вы позволите мне
разложить пасьянс за вашим столом?

В салуне одного маленького провинциального городка.
МакАдрес: Мисс Сноу задержали. Что мы будем делать?
Морис: Смотри, её задержали. Значит, тебя она больше не держит. Меня лишь держит то, что ты попал в беду. Давай убежим и забудем об этом Пинкертоне раз и навсегда.
МакАдрес: Эх, хорошо бы.
Морис: Ладно, помечтали и хватит. Давай думать, как выручать мисс Сноу.

В маленьком провинциальном городке. Местный священник вещает о том, что с поезда на землю сошли демон и мертвец, и это очень будоражит толпу местных жителей. Маршал не в восторге от возможной схватки между местными и приезжими. При этом героям надо срочно с маршалом поговорить по поводу освобождения мисс Сноу. Морис нарисовывается рядом со священником. Он счастлив видеть католического священника в Новом свете и хочет исповедаться. Однако через какое-то время священник сообщает, что не может отпустить грехи Морису, хоть всем остальным его коллегам-картёжникам отпускает грехи совершенно спокойно. Морис очень расстраивается, потому что вроде как не чувствовал за собой таких великих грехов, чтобы ему отказали в исповеди. И делится своей горестью с доком Холлидеем.
Док Холлидей: А ты не знаешь, что с тобой не так? Ну ты даёшь!
Морис: Да, я не знаю, что со мной не так и почему священник отказывает мне в отпущении грехов.
Док Холлидей: Может быть, потому что он не отпускает грехи мертвецам.
Морис: Что значит мертвецам?
Док Холлидей: Ты умер года два назад. Кажется, тебя пристрелил Кент.
Морис: Так он не только взяточник?!
Док Холлидей: Но я смотрю, ты хорошо питаешься.
Морис: Я слишком много ем и сплю. И вообще не особо воздержан, и это ведёт к моему разложению.
Док Холлидей: Нет-нет, это очень правильно. Поэтому ты до сих пор не
начал разлагаться.
Морис: Значит, я слуа?
Док Холидей: Да, что-то вроде.
Морис: Или, может быть, анку? Я же… Я хочу есть!

Кто-то из игроков в покер: Говорят, что Hoyle’s Bible не мог постичь до конца ни один живой человек.
Морис (прижимая к груди означенный предмет, в сторону): Ко мне это уже не относится.

Что ещё было интересного? Была охота на ведьму, страх из темноты и эпическое сражение на крыше салуна. И, конечно же, продолжение турнира, когда за столом встретились три героя и док Холлидей. Вот тут очень кстати сыграл прибережённый золотой чип Мориса. Маленький мёртвый ирландец, приехавший на удачу в Новый свет, сорвал банк, обрёл имя и узнал о себе кое-что важное и интересное. Золото в слитках, к сожалению, не в горшочке.
Мисс Сноу сумела передать дока Холлидея в руки агентов Пинкертона и даже получила небольшую премию. МакАдреса и Мориса будет грызть совесть по этому поводу, но долго ли? Каждый получил то, что хотел. А кто-то и сверх того.

Что понравилось?
Механика.
Очень простая система бросков и резолвов. Просто, быстро, брутально. Колдовать покерными раскладами — одно удовольствие, а когда попадается ещё и джокер (а попадался он мне регулярно) — это просто феерия. Жизнь полна сюрпризов.
Удобный «мат игрока» и «лист персонажа». Вроде бы букв и цифр предостаточно, но раскидывается всё быстро и понятно.
Разные фишки, позволяющие перекинуть броски и сделать драматичный момент ещё более драматичным. Чем-то напоминают те же хиропойнты. Как правило, я очень плохо кидаю кубики, поэтому для меня это хорошее подспорье.
Карты, фишки и вообще покерная эстетика весьма порадовала. Я предполагала, что это очень на любителя. С сегодняшнего дня я любитель.

Ведущий и его работа.
Был очень хорошо выверен тайминг. События шли своим чередом, но не подгонялись. Не было ощущения скомканности сюжета. Динамика кое-где
незначительно провисала, но этим можно пренебречь. Ведущий знает и любит сеттинг, и это чувствуется.
Сюжет… вроде бы не то чтобы замысловатый. Но некоторые моменты вызывали экстаз, близкий к катарсису. Да, это получилось красиво. В общем Аве чудесно отводил этот модуль.

Игроки.
Был один опытный игрок (мисс Сноу), один неопытный игрок (МакАдрес) и одна Хима (Морис О'Морис). Вроде бы сработались. Вроде бы сыгрались. Вроде бы
все получили удовольствие. Каких-то откровенных ляпов не было.

Что не понравилось?
Пока что не могу сказать. Один из удачнейших модулей за эти полгода.
Не считая мелких погрешностей, понравилось всё.

Бойня

Потестили мы "Метрополис" и пришли к выводу, что наиболее привлекательной выглядит система боя, когда суммируется весь дэмэдж в каждой конкретной части тела и при получении кол-ва incapitated ран = кол-ву vitality или при получен
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0

То во что хотелось бы поиграть.

Думал я тут в момент безделья во чтобы поиграть хотелось. Вспомнилось обожаемое мной русское фентизя. о чем там половина книг? правильно, о том что люди нашего мира различной крутости попадают в Новый Неизведанный Мир!
Читать дальше →