Пиронавтика

Мимолётная сеттингоидея:

Есть наземный транспорт, есть водный, есть воздушный — и кто-то из учёных решил, что совершенно должен быть огненный, и долбился наукой в стену, пока не изобрёл огненный транспорт. Нет, не ракеты. А «пироскафы» (да, я знаю, что в реальности этим словом называлось не это), путешествующие через огненное пространство с недоступной обычным транспортным средствам скоростью, срезая пути через неевклидово пространство.

Да, пироскафы путешествуют через ад. И он полон
Читать дальше →

Отчёт по "Гению места"


После небольшого перерыва снова захотелось провести приключение по Зову Ктулху и выбор пал на “Гения места” из сборника “Двери во тьму”. Состав игроков был для меня совсем новый и раньше я их не водил, что тоже было для меня своеобразным испытанием как мастера. Успешно ли я его прошел? И да и нет. Определенно были вещи, над которыми мне стоило поработать заранее больше, но об этом я скажу немного попозже.

Зачин у модуля таков, что игрокам нужно спасти из Денверской психиатрической лечебницы
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 3 - Персонажи игроков



Ссылка на часть 1
Ссылка на часть 2

Эта часть должна была войти в предыдущую, но она бы слишком распухла. Поэтому картинка к первому комментарию предыдущего поста. Здесь (кроме таблиц) я затрону тему разработки не в одного человека. Но сначала таблицы.

Типы
В Нуменере (вместе с Destiny) 6 типов (как классы в ДнД). Все они по базе имеют 5-6 способностей на тир. Итого где-то 30-35 способностей в сумме на всю прокачку. Это представьте себе, если бы в медиум системе (аля 5-ка) у
Читать дальше →

«Леди в красном» – короткое остросюжетное приключение-детектив в Городе Парового Солнца

В предыдущих постах мы познакомили вас в качестве примера игровых персонажей с детективным агентством Ройса, чьи готовые прегены из Книги Творца можно использовать для игры. А сегодня хотим рассказать о приключении, которое может послужить отличным примером того, с чем приходится иметь дело сотрудникам агентства.



«Леди в красном» – короткое остросюжетное приключение в жанре детектива. В один из ничем непримечательных дней к персонажам игроков приходит неожиданная гостья, облаченная в
Читать дальше →

Приключенцы как носители верховной власти

— Астион, почему у тебя король безвылазно сидит в освинцованном противоприключенческом бункере?
— Потому что иначе его может убить любая залётная партия приключенцев!
— У тебя по миру ходят партии приключенцев, убивающие королей просто по фану?
— А у вас, что, нет??

… И тут меня посетила МЫСЛЬ. Если приключенцы могут убивать королей просто по воле своей левой пятки, значит, миром правят те короли, которых приключенцы не захотели убивать.
Приключенцы — это делатели королей, НАСТОЯЩИЙ
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 2 - База


Ссылка на часть 1

Предисловие
Описывать разработку системы чаще всего реально интересно только тем, кто с ней связан. Ибо вкусов много, и поэтому люди всегда пилят что-то под себя. А на выходе это просто тонны текста и куча таблиц.
Тем не менее многим людям интересны эмоциональные передряги при разработке какого-то продукта («Кровь, пот и пиксели»), и их здесь будет немножко. Но сначала нужен контекст происходящего.

Я сам по профессии программист, и это очень помогает мне в НРИ. Для
Читать дальше →

Как я велосипед изобретал

Собственно сейчас у меня в работе очередная итерация механики, который я уже когда-то выкладывал. imaginaria.ru/p/ice-queens-smile-moy-malenkiy-hartbreyker.html
Но там было написано за две недели по приколу, а тут почти серьезно все.

Началось все страшно давно, когда Джон Вик курильщика выкатил вторую редакцию Седьмого моря и стало ясно, что вышла у него полная шляпа. Терять Седьмое море совершенно не хотелось. Да, у меня был и GURPS с Martial arts и “Загадка стали” с продолжателями,
Читать дальше →

GURPS Sorcery, что с ним не так?


Введение

В этой статье я решил разобрать мага, собранного по GURPS Sorcery, сравнив его по эффективности с другими немагическими «классами». Я считаю, что маг, собранный по Sorcery, получается очень сильным и отнимает «ниши» у других персонажей не-магов в партии. Силы {Powers} сами по себе дают преимущество, особенно, если не использовать разного рода ограничения, но в сочетании с хардкорной импровизацией они позволяют волшебнику решать вообще любые задачи! При чём в подавляющем большинстве
Читать дальше →

American McGee's Ravenomsk

Ещё одна сырая идея, навеянная имажинарским чатиком.

Неведомая сила забросила партию персонажей в странный город под названием, допустим, Омск, правит которым граф Омский.

Очень быстро персонажи понимают, что география Омска не подчиняется Евклиду, и в разных его частях может быть разное время суток, время года и историческая эпоха. Затем, что сам граф и некоторые другие жители Омска не то перемещаются по городу методом закадровой телепортации, не то существуют в нескольких экземплярах.
Читать дальше →

"Люк, ты волшебник"

Мимолётная недооформленная сеттингоидея.

Большинство жителей Галактической Империи уверено, что живёт в мире НФ. Магии не существует, боги — это примитивные суеверия, всё имеет научное объяснение, и если кто-то считает иначе, он либо сумасшедший, либо шарлатан, и его нужно сдать в умелые руки имперской карательной психиатрии.

На самом деле магия существует, более того, некоторые технологии на ней работают; некоторые «инопланетные формы жизни» — на самом деле магические существа, боги
Читать дальше →