Все эти снова и снова возникающие споры на тему того, «нужна ли какая-то особая система для того, чтобы играть в драму», всякий раз наносят мне 3d6 Уныния за счёт того, что стороны в таких спорах (а сторон обычно больше двух) неизменно говорят на совершенно разных языках.
И ладно бы они вкладывали разный смысл в слова «система» и «драма» — это было бы ещё полбеды. Но налицо совершенно разное понимание также слов «играть», «нужно» и «для».
np: Serge Gainsbourg — «Les amours perdue»
На этой неделе никаких отчетов не будет, так как мы не играем.
Готовится к введению новый игрок, да и я решил наконец-то пройти Dishonored.
Поэтому вот вам моя подборка звуков и музыки (но, в основном, все-таки звуков) для фэнтези-игр.
Может, кому и пригодится.
ge.tt/6Wd4xyQ/v/0
В этот раз я с Кашеваром практически пролетел. Я уже давно приметил аморфную и витающую в воздухе идею — идею о путешествиях во времени, вдохновлённую Whoniverse. Может, кому-нибудь и понравилась бы эта хронофантастика. Но я обошёлся с ней как-то безответственно. Я запланировал около десятка сцен в трёх разных временных промежутках, придумал несколько интересных деталей и опасных столкновений, расписав почти все их в очень черновом виде, но работы было ещё слишком много. Даже отсрочка не помогла.
Читать дальше →
Начинаю раздавать докашеваровские долги. Это перевод поста под названием «Lady Gamers» из блога Джона Вика. Пост рассказывает о том, как женщины играют в Houses of the Blooded, дежурно хамит в адрес D&D и обсуждает важность первой ролевой игры. Моей, кстати, был Равенлофт.
Читать дальше →
Пожалуй, за вчерашнюю игру я понял сразу несколько вещей.
Я не гнался не за тем зайцем. Стараясь сперва передать мрачную атмосферу Неверзимья, потом безнадёгу, царящую в Порте Черепа, я совсем забывал о том, что, действительно, для каждого из игроков это представляется по-разному. Тем более, что опыта мастерения у меня, как такового, кот наплакал. И попытки нагнать страху, постоянно запинаясь и тормозя, путаясь в правилах, выглядят жалко.
Вчера у меня играло шесть игроков. В том числе и новичок, которого в принципе видел первый раз в жизни. Вчера же я в рамках подготовки к игре успел наполовину осилить «Robin's Laws of Good Game Mastering».
Какая разница, как передаётся атмосфера? В любом случае, да охота нагнать жути, загнать игроков в Тэй, Эрльказар или вообще воссоздать Равенлофт в пределах Фаэруна, но… Зачем? Сейчас пытаться это сделать, не умея на ходу, складно, придумывать все фразы и описания за неписей, описания локаций — попытка поймать даже не двух зайцев, а всех шестерых.
Глядя вчера, как смеются до слёз мои игроки, я понял, что мне по душе подкалывать, троллить персонажей, создавать курьёзные ситуации. И пофиг, что убивается атмосфера, что за окном людей пожирают волколаки — какая разница, если я и игроки получаем удовольствие и от смеха надрываем пузо?
Да, может, ДнД и не самый удачный выбор под такую схему, а Забытые Королевства — сеттинг, но ведь охота играть по ним научиться нам всем, да и, признаться, желаю поднакопить опыта и провести ряд желаемых игр.
А ещё воспользовался вчера советом Рэдрика, который порекомендовал спрашивать в подходящий момент у игроков, о чём их персонажи думают.
Яркий пример:
(обращаюсь к девушкам)
— Вот вы сейчас мало того, что притащили с улицы стол, так ещё внаглую этот стол впихнули меж других, чуть не опрокинув на посетителей кувшины с медовухой, вы, за неимением стульев, уселись на него, естественно начали ёрзать, а стол под вами подломился. Джейн, тебе вот вообще не повезло — ты чудом не сверзилась в камин, рухнула прямо в лужу талой воды, кувшин твой разбился и медовухой облило его сапоги (киваю на игрока). О чём твой персонаж сейчас думает?
— Худеть пора...
В общем, игра хоть и не та, но хороша.
Вот не думала, что эта тема так актуальна.
Что до меня, то единственный вид «наказания», который я применяю к игрокам, чья игра мне не нравится — это не приглашаю их на следующую игру. «Наказанием» это можно назвать очень условно, так как по-моему это просто естественное пожизневое последствие. И делаю я это не для того, чтобы перевоспитать игрока, а исключительно для собственного удовольствия — потому как нафига мне водить игрока, которого водить не в кайф?
Ну а если серьезно, то в посте nekroza поднимается действительно важный по-моему вопрос — о том, что одно и то же действие можно трактовать по-разному. Что для мастера выглядит как «естественное последствие», игроком может восприниматься как наказание. И объективно провести границу во многих случаях невозможно, поскольку и то и другое — всего лишь субъективные мнения, а аргументы типа «мамой клянусь, ничего такого и в мыслях не имел!» не всех убеждают :)
И мы пять приходим к вопросам доверия и согласования взаимных ожиданий. А так же готовности прощать и идти на уступки. По каковым вопросам я вам опять ничего нового не скажу, кроме затертой банальности: чтобы быть хорошим мастером и хорошим игроком, надо прежде всего быть хорошим человеком :)
1. Паззл уже почти собран, заполнить немногочисленные «белые пятна» — дело техники, но тут под руку попадает деталька, которая не лезет вообще никуда. Она и по форме, и по размеру как будто не из этого набора. Стоп, да она вообще трёхмерная! И что теперь делать?
Можно попытаться сплющить «неправильную» детальку кулаком и силой втиснуть её в одно из свободных мест в паззле. Можно поднять крик о том, что деталька в наборе бракованная — комментов так на полтораста. Но можно зайти с другой стороны и предположить, что из деталек паззла с самого начала нужно было собирать трёхмерную фигуру и вопрос не в том, чтобы забить «неправильную» детальку в одну плоскость с остальными, а скорее в обратном.
Сам я всё ещё кручу в руках эту странную штучку и пытаюсь понять, что она может рассказать о трёхмерном потенциале остальных. Когда пойму — обязательно кину вам хинт.
2. Для некоторых игр, игромеханический баланс — такое же проклятие, как игромеханический дисбаланс для других. Во всяком случае, здесь (и не только в случае этой странной штучки из предыдущего пункта) мы видим сознательный, тщательно выверенный и просчитанный дисбаланс. Я пока не понял, зачем это и как работает, но опять же — как только догадаюсь, обязательно дам подсказку.
3. Конечно же, неуниверсальна. Просто очевидно неуниверсальна. Но та, другая, тоже была отнюдь не универсальна — а мы вот уже почти сорок лет с удовольствием играем в её неисчислимые хаки. И я думаю, что эту ждёт не менее славная судьба. Тем более, что её хакать не в пример легче, если понимаешь фишку жанра. И безнадёжно, если нет.
Вот решил на досуге заняться переводом материалов плэйтеста. Пока что перевел документ «Создание персонажа» и заполняемый лист персонажа. Буду рад если кто-нибудь поможет с вычиткой и поправит стилистику. Буду рад еще больше, если кто-нибудь захочет присоединиться к переводу.)) Перевожу я не быстро и мой перевод может грешить неточностями, поэтому буду рад всем желающим.
Пытался прикрепить файлы к топику, но написали, что недостаточно рейтинга для загрузки, поэтому дальше ссылки на документы Google.
Лист персонажа
Создание персонажа
Расы — игровая механника почти без художественного описания
Описание умений
Снаряжение — только таблицы
Словарь терминов — заполняется по мере перевода
В этот раз главной темой для авторов приключений станут
«СТРАХИ». Кошмары, которые живут под кроватью, ужасы войны, паранойя-бизнесмена невротика — любые проявления страха или связанных с ним явлений.
10 ключевых слов, из которых в субботу
27 октября случайным образом будет выбрано 4. Из этих 4-х любые
три слова вы должны будете использовать при написании своей заявки. Еще раз подчеркну, что допустима любая интерпретация, до тех пор, пока вы сами можете её объяснить.
1. Жестокость
2. Бомба
3. Снег
4. Птицы
5. Синдикат
6. Пропуск
7. Лестница
8. Башня
9. Дорожный знак
10. Король
Фотография для привлечения внимания —
©Joshua Hoffine