Почему лично мне это должно быть интересно?

prankbox

Автор: John Arcadian (gnomestew.com)
Перевод: Svolod
Ссылка на оригинал статьи


Вот перевод еще одного, на этот раз относительно свеженького, текста с «Гномьей похлебки». Автор в нем предлагает относиться к созданию ролевок как к разработке любого другого продукта, который надо продать, а не просто «сделать, штоб был». Текст, ясное дело, не идеален – например, у меня есть ряд вопросов к разделу «Визуальные эффекты». Но в целом мне такой целе-ориентированный подход очень импонирует. Настолько, что вот даже перевод сбацал. Он, собственно, под катом.

Читать дальше →

Три вопроса

Итак, предварительное название карточного конструктора игровых систем, о котором я последнее время пишу — КУЛьТ КоТа (конструктор универсальных легких техник, колода таро). Вполне вероятно, что оно еще поменяется, но пока такое название кажется мне забавным.
И, в честь именин позвольте немного рассказать о подготовке, которую нужно провести перед игрой. Она заключается в том, что все участники должны ответить на
три вопроса.

Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем тебя

Ничего особенного, просто готовый (в рамках Ролекона) хак по Морровинду в более-менее читабельном виде. За кадром остались артефакты и прихоти даэдра, но это пока не важно — будет сделано позже. Возможно, читатели найдут в тексте еще какие-то косяки — это правильно, но основу я вряд ли буду менять.

По этим гайдлайнам желающие уже могут сгенерить себе персонажа к 12-му июля.


Читать дальше →

Магия Знака. Не система, а концепция.

В качестве ответа на пост [Вопрос и обсуждения] Лучшая магическая система. Вынес в отдельный топик, т.к. это все же играть по этому сейчас будет тяжело, а текста много получилось.

Магия знака

Это не система в полном понимании слова, скорее ворох идей и концепций, далее по тексту буду писать «система» для краткости.
Система магии авторская, родилась в нашей компании, мы играли по ней несколько лет. Спустя долгое время, мы обнаружили, что есть похожие системы. Описываю грубо, все конечно же было несколько сложнее, но для понимания основных идей этого хватит. Итак, поехали.
Читать дальше →

Вейлар. Отчёт. DW, Осколки. Мастер - Бродяга. Персонаж - Грегори Иттарис.

Добрый вечер. Меня зовут Грегори. Кого-то, кто наблюдает за мной сверху и чем-то помогает, зовут Вейлар. Я понятия не имею, кто он такой, но он определённо более хорошая компания, чем чёртова Церковь Единения. У него, на мой вкус, гораздо лучше чувство юмора, чем у большинства священников этой церкви.
Когда-то я жил в храме, стоящем на вершине горы. Очень давно, до катастрофы, там жили только монахи-учёные, переписывавшие книги и исследовавшие историю, а так же биографию моего давнего предка,
Читать дальше →
  • нет

Вот такой мэшап-хартбрейкер

Я вернулся, после долгого молчания:) Начал играть с семьей в настольные игры, очень круто получаются DW и Savage Worlds, 5я редакция D&D обещает быть также классной, все интересно и здорово.
Но вот на порыве энтузиазма сделал некий мэшап из *W + Fate + Lady Blackbird + Solar System + Risus, то есть это нарративная, rules-light система в драфте, чисто для ознакомления, которую я сейчас с сыном и любимой женщиной играю, допиливая правила на ходу, потому что им хочется «придумывать заклинания,
Читать дальше →

И вновь о саундтреках для игры. Делимся опытом.

Вы используете музыку и фоновые звуки во время своих игр?
Если да…
Насколько тщательно Вы подбираете треки? Как долго?
Ставите диск? Скачиваете? Запускаете онлайн?
Читать дальше →

Думаю, твое Затемнение спадает от звука приходящей СМС. Беззвучный режим придумали именно Носферату.

Традиционные цитатки с последней сессии.

— Энтони, твои действия?
— Находясь в форме змеи, выглядываю в переулок.
— Видишь, как человек, который там стоял — теперь лежит на земле.
— Отправляюсь проверять пульс.
— В форме змеи, стесняюсь спросить?
— А чо нет? Руку там обовью или типа того.
— Ну да, одним ртом руку держу, вторым смотрю на часы, третьим жру вторую руку.
— (Джон, напарник Энтони) Ухожу с крыши, отправляюсь домой.
— Без Энтони?
— Энтони большой мальчик. Пожрёт руки и
Читать дальше →

Будущее врывается в твой дом! или плейтест Remember Tomorrow



Воспоминания о будущем

Партия:
Мормышка, бармен (am_). Мотивация: выживание. (Один богатенький мальчик забыл кое-что важное в его баре, и теперь за бедным барменом началась охота)
Анна Лаури, наемник (Jenny. Ien). Мотивация: знания. (Ее родители погибли при неизвестных обстоятельствах, и она вытягивает одну ниточку за другой)
Ринка Майер, хакер (Яна Кох). Мотивация: месть. (Софт, который ей совсем недавно поставили, фатально не соответствует требованиям, и она пытается найти того, кто продает эту дрянь)
IDDQD (АйДи), хакер (Иван). Мотивация: свобода. (Информация должна быть свободной, а ради этого стоит побороться даже с корпорациями)

Фракции:
Этьен Вандермоос — богатенький Буратино, утерявший в баре бармена Мормышки нечто важное.
«Будущее» — городские варвары, сражающиеся за свободу человека и вытаскивающие импланты у всех подряд. Лидер — Человек.
«The Word» — известные новостники, ищущие, где бы поживиться информацией.
«Киберконнект» — крупнейшая в городе
Читать дальше →

Немного о сеттингостроении

Ни для кого не секрет, что интересный мир вполне может вытянуть в целом среднее произведение. Если человеку интересно исследовать этот мир, интересно познавать его, узнавать законы по которым он живёт, знакомиться с его обитателями, то вполне можно говорить о том что сеттинг успешен.

Но как же придумать достаточно интересный сеттинг?

Практика показывает, что не так уж и сложно. Достаточно взять одну, достаточно привычную для большинства придуманных миров деталь и очень сильно переменить её в любую сторону.

К примеру:

1) Зомби поднятые некромантами могут размножаться посредством укусов
2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия
3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много
4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных
5) Старость — цена за магию.


Читать дальше →