GURPS: Цена=f(реакция, merchant). Таблица для расчетов цен.

С середины лета до недавних пор впервые попробовал водить по базе GURPS, и теперь хочу делиться своими впечатлениями и материалами в тематических тредах.
Первым материалом, который рискну выложить на общее обозрение, является математическая моделька, превращающая цену товара из правил GURPS в набор цен для моего сеттинга.

Читать дальше →

Небольшой фотоотчетик с Ролекона 2015

Доброго времени суток!



На Ролеконе в этом году у меня было еще меньше времени все поглядеть, чем в прошлом. И все же вокруг было моря интересных столов, а появление косплееров вообще сильно оживило мероприятие. Почему-то показалось, что было заметно больше людей еще не знакомых с ролевыми играми, хотя скорее всего все дело в том, что мой стол был на территории маркета, рядом с настольными играми)))

В этом году вновь были сыграны игровые сессии по моей 4х стратегии «Амбиции Космоса». За
Читать дальше →

Сомний: миф, о котором мечтают и циники.

Сомний (Анклав Сладких Грёз, Свитдримс, Славное Место – у него есть много других имен) – реликт той эпохи, когда люди еще верили, что в мире остался клочок Рая, где мары, Шторма и безумие почитают за вымысел. Но пускай сейчас многие смеются, надежда на его существование скрывается глубоко в людских душах. Об этом почти не говорят, словно сама мысль о Сладких Грёзах – нечто в корне порочное и неприличное.

Местоположение этому мифическому месту приписывают самое разное. Кто-то утверждает, что
Читать дальше →

Подземные расы, для "Эллазы" и "Мира Великого Дракона".

Привет, наша работа над Эллазой, на движке МВД начинается! И первое, что мы бы хотели предложить Имажинарии, это информация по подземным расам. Эти маленькие и опасные создания могут быть как антагонистами, для жителей поверхности, так и героями (или антигероями) своей собственной истории. Надеемся, эти милые монстрики вам понравятся)

Гоблины.

Маленький и злобный народец, наполненный ненавистью и жестокостью. Гоблины любят страшные шутки и розыгрыши, нередко приводящие к ранениям или даже
Читать дальше →

Четыре оружия для D&D Next

Ещё из той же кампании.
Сразу про то, как я делаю магические шмотки. Они не должны быть простыми в использовании. У них должны быть проблемы. Но если партия придумает как обойти эти проблемы, вещь становится очень полезной.
Потому я так люблю проклятые вещи.

Посох сонцеворота +1 (очень редкий)


Это деревянный резной посох с крупным кристаллом в навершии и выступами как у ключа в нижней части. Когда на кристалл в навершии светит солнечный свет можно опустить «ключевую» часть посоха в
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Власть.

По первоначальному замыслу Город Солнца должен был являть собой парламентскую республику. Верховной властью являлся городской совет, состоящий из 20 человек, избираемый раз в пять лет всеми жителями города. Кандидатами могли стать либо те, кто могут внести достаточно крупную сумму денег, либо те, кто принесли пользу всему человечеству — например, учёные, изобретатели, художники или композиторы, при этом для тех, кто выбирал вариант с взносом, предполагалась жесткая квота, в совет могло попасть
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Структура города.

Поскольку Город Солнца должен был стать идеальным городом на земле, то он проектировался с учётом как функциональности, так и эстетики. План города представляет собой центральный круг, вокруг которого расположены три концентрических кольца, разделённых бульварами. От центра лучами отходят восемь проспектов, делящих кольца на сектора. Каждый из проспектов имеет название, связанное с ходом солнца по небу, начиная с северного по часовой стрелке: проспект Надира, проспект Ночи, проспект Восхода, проспект Утра, проспект Зенита, проспект Дня, проспект Заката, проспект Вечера. Сектор, расположенный по часовой стрелке от каждого из проспектов, носит то же название. В каждом из секторов должны были быть сконцентрированы организации определённого толка, а также жильё для людей работающих в них, чтобы им не приходилось тратить слишком много времени на дорогу от работы до дома и обратно.



Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 21-23

Привет, имка! Эти части цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» — последние из переведённых на русский. В них автор рассказывает о различных игровых механиках, обосновывает существование монстров и раскрывает возможные столкновения с ними.

Я постараюсь закончить перевод цикла, но не обещаю сделать это в ближайшее время. Надеюсь, что те 23 статьи, что я уже выложил, оказались полезными для прочитавших =) Enjoy!


Читать дальше →

Создание миров для чайников. Части 19 и 20

Добрый вечер, имка! Основа для сюжета, инициация кампании или отдельной сцены, краткосрочные и долгосрочные события, развитие сюжета, причины для конфликтов, изменения мира под влиянием игроков и без оного — про всё это пишет Майкл Венман в этих главах своего цикла «Worldbuilding 101». Enjoy!


Читать дальше →