МДЭ: механика, динамика, эстетика


попытался принести вам немного науки, а в ней, как известно, нет широкой столбовой дороги, и только тот может достигнуть её сияющих вершин, кто, не страшась усталости, карабкается по её каменистым тропам.

А чего ВАМ не хватает в GURPS ?

Предыдущее обсуждение (https://imaginaria.ru/GURPS/gurps-vse.html) как-то внезапно оборвалось, поэтому предлагаю собраться и помечтать о том, какие книги нужно выпустить в 4ой редакции GURPS, чтобы вам было счастье.

Ходы мастера на все случаи жизни: Беспощадное окружение

5. БЕСПОЩАДНОЕ ОКРУЖЕНИЕ


5.1. Пустыни и пустоши
— Внезапный ветер вызывает ослепляющую песчаную бурю, которая полностью перекрывает видимость и терзает твое тело
— Жара невыносимая, нет ни ветерка, ни тени, а вода уже час как закончилась
— Высоко над твоей головой от стены каньона откалывается кусок скалы и летит на тебя
— Вы, наконец, прибываете в оазис, указанный на вашей карте, но, к сожалению, что-то загрязнило и испортило воду, и теперь она непригодна для потребления
— Сухой воздух
Читать дальше →

О значимости и важности выборов

Нет, потому что подготовка подготовке рознь. ПбтА вредна только такая подготовка, которая уменьшает число значимых выборов для игроков.
© nekroz

Весна-- время обострения холиваров, так мне хочется предложить вам ещё одну тему для дискуссии. Что означает «значимый» выбор?
Это один из тех вопросов, на которые нельзя дать «сферический в вакууме» ответ — конкретные критерии значимости выбора зависят исключительно от предпочтений игроков.
Вот, например, мы водим линейное подземелье, где перед
Читать дальше →

Проверяете ли вы сбалансированность своих дайсов?

Я тут на досуге решил немного почитать о качестве дайсов, балансе и их проверке. Как полагается, искупал дайсы в соляном растворе, обнаружил, что один мой d20 всегда всплывает 11-ю вверх. Решил помучать его статистикой по этим формулам и обнаружил, что он действительно «заряжен», т.е. не сбалансирован. Мне d20 не особо нужны, но наблюдение забавное. В связи с этим и хочу опросить имажинарцев.

Простой способ сэкономить на покупке FUDGE/Fate dice

— И барахло этот ТДХ, — добавил Корнеев. — Избирательность на молекулярном уровне.
— Да-да, — сказал седовласый. — Я припоминаю. Был доклад об исследовании ТДХ. Действительно, кривая селективности не гладкая… Да. А этот… э… диван?
— Ручной труд, — быстро сказал Роман. — Безотказен. Конструкции Льва Бен Бецалеля. Бен Бецалель собирал и отлаживал его триста лет…© ПНвС

Отныне и навсегда можно приобрести любые Fudge dice вдвое дешевле, достаточно
Читать дальше →

PbtA и возможность играть, зная, что будет дальше

По мотивам моего прошлого поста, вызвавшего широкий резонанс.
В комментах там местами очень конструктивно, местами очень дико. Для меня это было очень полезно (несмотря местами на форму высказываний), потому мои представления местами эволюционировали, местами просто сформировались достаточно, чтобы облечь их в слова. Чтобы не потерять, хочу привести их тут.

Это — мой ответ, как именно игра PbtA и принцип «играй, чтобы узнать, что будет дальше» согласуется с возможностью т.н. «готовых
Читать дальше →

GURPS все?

dr-kromm.livejournal.com/226509.html
Официальное заявление ведущего разработчика GURPS Шона Панча о том что если вы не хотите платить на кикстартере про новую книжку с монстрами для настольной DF RPG [Powered by GURPS], то готовьтесь платить респекты [F], потому что компания сократит поддержку GURPS из-за отсутствия к нему иниереса.
Напомню, тем кто не следит, то компания с января 2019 года прекратила поддержку ежемесячного журнала Пирамида, в котором печатались многие наработки от
Читать дальше →

PbtA: "Играем, чтобы узнать, что дальше" vs "Играем, чтобы рассказать сюжет"

Собственно, срач дискуссия началась здесь, и я решила, что лучше написать отдельный пост. Нет, он посвящён не размышлениям о том, хорошо рельсы или плохо, плохо или хорошо, что есть рельсы, что есть хорошо, что есть плохо, кто я, где я, на что я трачу свою жизнь и так далее. А о том, какие изменения в правилах DW произойдут, если заменить принцип «Играем, чтобы узнать, что дальше» на «Играем, чтобы рассказать сюжет». Сам корник DW говорит, что после изменения этого принципа нужно очень хорошо
Читать дальше →