Cyberpunk Red. Часть первая: Создание персонажа и роли



У меня получилось много поэтому решил поделить на две части.

Действие Cyberpunk Red происходит в 2040-х, после четвертой корпоративной войны.
Это время прозвано “красным” из-за того что поднятая в воздух пыль раскрашивает восходы и закаты в красный цвет. В Найт Сити на месте старого центра города радиоактивные руины, но город медленно отстраивается и приходит в себя.
Мир не так уж не похож на 2020 или 2077: большинство фракций и технологий осталось на месте. Из самого заметного, все
Читать дальше →

Город Парового Солнца: новости Большой игры разведок

Добрый день. Давно мы не писали о дополнении про большую игру европейских разведок. Поэтому сегодня хотим поделиться планами и новостями разработки.



Часть идей уже оформилась в главы с описанием специальных правил, касающихся создания и особенностей игры за агентов разведок и тайных организаций. Так, уже написаны правила создания персонажей-шпионов, со специальными навыками, изъянами и чертами, в т.ч. двойных агентов, тайно работающих на несколько заинтересованных сторон сразу, механика
Читать дальше →

Отчет по "Ледяным рубежам". Сессия 0 и 1


Решил я после окончания серии ваншотов по Зову Ктулху поводить что-нибудь по Вархаммеру. Благо когда-то участвовал в нескольких разных кампаниях по разным линейкам серии Warhammer 40K Roleplay. Выбор в итоге пал на Rogue Trader, по которому я решил поводить трилогию “Варп-шторм”, все части которой недавно перевели и, в частности, первую часть — Frozen Reaches. Игроки мои были с тех же приключений по Зову, которые я уже публиковал и в отличии от меня, они не только не были знакомыми с
Читать дальше →

«Как создавать отдельные сюжеты и целые кампании. Руководство от Kobold press», или когда заголовок врёт

Ну не то что врёт. Но я полагала, что речь в книге пойдёт о том, как писать модули. Но нет, в книге снова рассказывается о вождении – таким образом это руководство неплохо дополняет «Как в водить ролевые игры», которое я уже обзирала. Просто статьи касаются иных аспектов – не организации игроков, а организации сюжета.
В книге 18 глав-статей + одно приключение, которое иллюстрирует статью, посвящённую созданию приключений с высокой долей импровизации. Имена авторов знакомые: Грабб, Кук, и
Читать дальше →

Кампания 3: сессия 11

Предыдущая сессия

Общие сведения
Сеттинг: свой, низкий уровень магии.
Система: своя.
Тип игры: песочница.
Длительность сессии: 3 часа.

Персонажи
Кирана Сильвермун – девушка-осиденийка, воришка. Бежала в Тригон из Хиллтауна после смерти группы смельчаков, с которыми противостояла силам, расшатывавшим спокойствие в городе (кампания 2).
Такэо — мужчина-ориентиец, прирожденный самурай, склонен к пьянству.
Освальд – мужчина-осидениец, выступает в качестве певца со своим
Читать дальше →

Туманный лес 14

Введение
«Туманный лес» — игра в формате открытого стола, то есть кто на сессию пришёл — тот пришёл, а для отсутствующих персонажей наличествует недавно рассекреченный обоснуй.
Сессия игралась вживую, полным составом, и наверное в таком формате будет продолжаться до конца кампании.
Хронологически предыдущая часть — «Туманный лес 13».


Читать дальше →

Про историю... да не про историю (в ролевых)

Как-то навеяло обсуждениями исторических игр в имкочатике (весьма плодотворными, кстати!), а ранее — в чатах с игроками. Да и вообще, раскрою маленький секрет, каждый май меня тянет перепройти Return to Castle Wolfenstein (или хотя бы помечтать о том как его делал бы я), с которого моя любовь к истории и началась. Просто потому что в мае у меня день рождения, а долгожданный диск (а ещё через год — компьютер, на котором всё это шло без заиканий и тормозов, в отличие от старенького второго «пня»)
Читать дальше →

К вопросу о балансе

Хочу поговорить о системах баланса. Как отбалансировать конкретный энкаунтер под конкретную партию так, чтобы он с хорошей вероятностью привел к конкретным последствиям я прекрасно представляю. Мне интересно как в принципе создаются все эти челлендж рейтинги и рекомендации формата “вот этот монстр будет хорошим испытанием для двух игровых персонажей”. Как их сделать лучше и насколько они нужны?
Пока я пришел к выводу что при создании системы балансировки есть два вопроса:

1)Что мы берем за
Читать дальше →

Три источника и три составных части BT80

Или небольшие промежуточные результаты (milestones, как говорят программисты), а так же пара слов о том, про что предполагается игра.

Прошёл примерно год с тех пор, как я начал записывать то, что ранее только вертелось в голове. Конечно, хвастать особо нечем: плоды такого начинания пока не очень обильны, зато я наконец-то разобрался с рядом проблем, которые мешали мне просто сесть и записать всё что хотелось, и установил, что некоторые из них имеют в целом достаточно простое решение. Каковым
Читать дальше →

Онлайн генератор "d6-карт"

Все наверное в курсе про генератор карт на d6. Бросаем горсть кубиков, собираем в кучку, смотрим, что получилось. Теперь вариант генератора доступен в онлайне по адресу

agentgoblin.github.io/d6map/index.html

Ниже будет пояснение, что это и зачем вообще нужно. Спойлер: это для того, чтобы просто сесть и сыграть, предварительно разогнав воображение мастера на импровизацию.

Читать дальше →