В последнее время всё чаще начинаю задумываться, а не сделать ли мне свой Fallout powered by Fate Core. В связи с чем у меня появился ряд вопросов, на которые не помешает свежий взгляд со стороны.
Читать дальше →
ИвилКэт дала тут почитать лёгкую системку про четверых людей, застигнутых в магазине зомби-апокалипсисом. В числе концептов персонажей был сурвивалист, для которого игрок должен был выбрать вид апокалипсиса, к которому наш сурвивалист тщательно готовился.
И в числе вариантов был некий «Mysterious deadly fog».
И вот я пытаюсь вспомнить: а где уже была раскрыта тема апокалипсиса такого рода.
Читать дальше →
Итак, приближается ролекон, нужно уже оформлять заявки (до воскресенья желательно), но я опять не могу собраться с мыслями, что же поводить. Предлагаю варианты. Дискасс.
Увлечение настольными ролевыми играми, продвинутыми боардгеймами, настольными варгеймами — это по-сути наркотик.
Сколько у меня таких знакомых, редкие смогли отказаться от этой зависимости, но большинство все равно срывалось даже спустя 3-5 лет воздержания и громких заявлений «Ну все, я завязал с игрушками, у меня уже семья».
Человек, который осознанно вовлекает в такое хобби другого человека = наркодиллер. Я бы не стал сейчас теоретизировать на тему вреда настольных ролевых игр/боардгеймов/варгеймов, т.к. я в их тяжком вреде не совсем уверен, но думается мне, что вред есть как минимум в том, что это отнимает огромное кол-во времени, которое можно было бы потратить на шлюх, карьеру или крутые тачки.
Но одно дело, когда ты подсаживаешь на это дело совершеннолетнего — себя можно успокаивать тем, что он/она уже взрослая и знает что делает. Но когда ты подсаживаешь своего сына/племянника/просто знакомого несовершеннолетнего — тут, мне кажется, все очень серьезно.
Задумайтесь над этим.
так и быть, выскажусь, хотя и не хотел
оскорбление сродни пистолету
представьте себе обычную русскую народную драку
пока обе стороны понимают, что это обычная драка, все более-менее безопасно
да, возможны синяки, ушибы, мелкие травмы, но все в целом понимают — это игра и у нее есть правила
но вот кто-то достал пистолет
с этого момента правила больше не действуют, а игра больше не игра, никакой предсказуемости
разница в том, что пистолет — вещь, ее нужно достать, хранить, она регламентирована законом
а для того, чтобы применить в конфликте апелляцию к оскорблению, нужно быть просто достаточно умным (или глупым, как посмотреть)
и если оппонент тоже достаточно умен, у него найдется свое оскорбление
посмотрите, как за последние годы эволюционировала гомофобная риторика
все чаще можно встретить гомофоба, который аппелирует не к тому, что иисус ненавидит геев, а к тому, что у него, гомофоба, есть права и достоинство, что у него есть свои собственные особенности, которые нужно уважать не меньше, чем особенности геев, ну и так далее
и такая риторика набирает обороты, не только в вопросах секс-меньшинств
набирает благодаря тому, что ее применяют всюду, где только не лень
или вот можно еще вспомнить историю слова «фашист», которое уже можно вписывать в словарь с определением «тот, кто вам не нравится»
Никто не пытался собрать в одном месте список кто во что играет и кто чего водит на Имке? Что-то вроде «базы игроков и мастеров» с разбивкой по городам?
Покидайте в тему разных деталей, которые вам хотелось бы видеть в интересном вам лично ролевом сеттинге. Какие-то четкие картинки из того мира, ситуации и действующие лица.
В идеале я думаю потом выбрать какое-то количество этих деталей и сделать по ним Антураж или модуль.
Upd:
Предварительно, из того, что понравилось или что у меня не фигурировало еще.
* love vs good
* временные духи
* живые оазисы
* что-то работающее на сердцах
* путешествия по снам
* микромир
* все, что двигается — умеет говорить
Тут давеча поднимали тему интриг, и я решил кинуть собственные десять копеек.
Что такое интрига в моём восприятии?
Это тайна которую знают игроки.
«Герцог Вимси на самом деле доппельгангер» или «Император умрёт через год»
Интрига это тайна которая лежит в компетенции игроков.
Т.е тайна которую они могут
использовать
Если ваши игроки даже не слышали о герцоге Вимси — эта тайна не развернётся в интригу.
Если ваши игроки подзаборные панки с 5ю кредами в кармане то информация что «Император умрёт через год»- не развернёт интригу.
Она может быть макггафином «мы узнали о N и теперь нас все хотят убить»- но интрига в вашей игре будет не причём потому что игроки в ней не участвуют.
То есть игроки должны мочь компетентно действовать на том уровне где разворачивается интрига.
Т.е если тайна в том что «Император умрёт через год»- то лучше если игроки будут придворными, высшими дворянами, или там высшими военначальниками часто бывающими при дворе- или всем этим одновременно.
Интрига это тайна которую знают не только игроки.
Если тайну знают только игроки- то всё сведётся к аукциону «кому нам продать информацию да так чтоб нас при этом не убили»- и интрига не развёрнётся.
Читать дальше →
Хочу провести dungeoncrawl по Fate Core. Подводные камни?
Рекомендации? Предложения?
Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).
В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).
Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.
Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.
Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.
У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.
То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.
Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.
Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.
Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)
Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?