Deus Ex: Human Revolution

Игра года. Как минимум. Брать и играть. Более развернуто - после первого прохождения, а пока могу поотвечать на вопросы не игравших и сомневающихся.
  • нет

Casus belli

Уютный холивар — отличный повод пообщаться со старыми и давно забытыми знакомыми.
Темы стары как ДнД и заезжены как пластинка Beatles.
1. Четверка vs Три-с-половиной. Продолжение.
2. DnD vs GURPS forever.
3. Зачем нужны другие системы, когда есть GURPS? GURPS заменит всё.
4. Система элайментов — зло или ещё большее зло?
5. Кто любит циферки и зачем они нужны?
6. Словеска — это не игра, а баловство.
7. Старые добрые времена, когда монстра была монстрее, а экспа экспее.
8. Девочки и настольные РПГ. Как вариант, просто «Девочки».
9. Исконно русские ролевые игры, не имеющие западных аналогов.
10.Старый Мир Тьмы — это не то, что Новый Мир Тьмы.
11. Большая модель или культисты не дремлют.
12. А я сделаю своё ДнД с шахматами и гетерами.
13. Полёвщики, настольщики и бордгеймеры — три разных расы, живущие на разных планетах. Иногда две из них объединяются для наезда на третью.

Игромеханические приёмы из разных игр

Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Материалы можно найти по ссылкам:
karlmunchausen.ru — статьи и заметки
vk.com/@studio101 — статьи
yadi.sk/d/YVKFJLse0BVd5Q — раздаточные материалы, бесплатные игры, дополнения

Спелловая магия GURPS и сеттинг. Часть 2 - много ли можно выучить за 1d6 лет?

Итак, у нашего начинающего волшебника есть 1d6 лет, чтобы выучиться чему-нибудь полезному.
Social Engineering: Back To School говорит, что типичный месяц обучения даёт 100 часов, а типичный учебный год — 5 ОП. Это немало. Предположим, что из них 1 ОП идут в полезные для магов навыки, вроде магических знаний и отмахивания посохом, 4 ОП идут в заклинания, и ещё 1 ОП студенты получают в разных видах отдыха, например пирушках или странствиях.
Ученики с Талантом, сильной волей и способностью
Читать дальше →

Снаряжение и интересные моменты

Расскажите, пожалуйста, случаи из вашей игровой практики, когда детальный учет и правила по снаряжению/весу/нагрузке и т.д. породили реально интересную или запоминающуюся игровую ситуацию.

Вводная: я не против детального учета снаряжения. Меня вообще не пугает бухгалтерия и если игра потребует, то я заведу эксельку и буду учитывать в ней все ресурсы партии вплоть до последнего медяка. Могу даже добавить формулок чтобы начислять амортизацию на снаряжение и рассчитывать налоговые вычеты. Но мне
Читать дальше →

Дикий, Дикий Востокозапад

Упорно долбящаяся в мой мозг сеттингоидея.

Что-то в этой альтернативной истории пошло очень не так, и Калифорния оказалась колонизирована подданными микадо.
Место действия — средний запад, где западные окраины США встречаются с восточными окраинами японских колоний (мексиканцев и, опционально, конфедератов добавить по вкусу). То и другое — очень глубокий фронтир для обеих метрополий, где законы соблюдаются весьма условно, главное право — право сильного, и происходит смешение культур.
И,
Читать дальше →

Тёмное Солнце. Нет, не то.

Просто рандомная сеттингоидея.

Однажды солнце стало излучать вместо солнечного света тьму и холод что-то другое, неправильное, злое, отравляющее то, на что падал его свет, и так началась эпоха Тёмного Солнца.

(Играть за вампиров, тёмных эльфов, троллей, горгулий и прочих существ с повышенной светочувствительностью, обнаруживших, что свет Тёмного Солнца действует на них ещё сильнее).

В финале персонажи должны будут полететь на магокорабле к солнцу и сбросить на него магобомбу, чтобы оно
Читать дальше →

Наихудшее возможное отношение к ПвП

Дискуссия в имажинарском дискорд-чятике заставила меня вспомнить одну старую мысль.

Я не люблю ПвП как игрок.
Потому что когда начинается ПвП, мой мозг вышибает из режима отыгрыша персонажа и переключает в следующий режим:

(Дисклеймер: в данном случае под ПвП я понимаю столкновение персонажей игроков, не являющихся членами одной партии: либо они изначально действовали друг против друга, преследуя несовместимые цели, либо после броска инициативы они уже не являются членами одной партии -
Читать дальше →