5 правил клёвого ДМствования

Привет, добрые люди!

Переписывался со своим товарищем c Реддита и зашел у нас разговор, о том, что кто-то ДМит лучше, кто-то — хуже, но какие же должны быть самые самые главные черты у ДМа, без которых к нему не стоит даже начинать ходить? И он такой, типо вызов мне сделал: «думаешь ты сможешь уложиться в каких-то 5 правил?».
Ну а я вместо, казалось бы естественного в этой ситуации простого ответа из 50.000 знаков, вдохновился и сделал короткую презентацию из 6 слайдов, 2 из которых — это
Читать дальше →

Pillars of Eternity: Паладины

Паладин



Паладины – это воины-фанатики, поклоняющиеся богу, правителю, а иногда и жизненному пути. Их часто можно встретить в культурах, в которых группа фанатиков-единомышленников формировала сообщество воинов для распространения своих взглядов. Среди людей со схожими воззрениями к паладинам относятся с уважением и восхищением, хотя могут и побаиваться их. Многие паладины занимают управленческие посты в армиях и частных военных компаниях. Бывает, что в пылу боя их фанатизм часто
Читать дальше →

Pillars of Eternity: расы Эоры, Богоподобные

Богоподобные

Богоподобные – это дети из народа (так называемых «цивилизованных» рас), благословленные физическими особенностями богов, хотя не все считают это благословением. Такие особенности принимают самые разнообразные формы и часто связаны с мистическими силами. Как правило, головы богоподобных имеют нестандартную, искаженную форму, потому им крайне трудно подобрать себе шлем или что-то подобное. Из-за отличий и неспособности размножаться к богоподобным относятся с опаской и
Читать дальше →

Брёвна с игры Patient Zero (MtA)

Для собственного удобства и удобства игроков буду вести хронику игровых событий.
Анонс игры звучал так: «В последнее время пришлось нелегко: часовне Благоуханной Розы, которая дарит вам кров в обмен за мелкие услуги, грозит карантин из-за разразившейся эпидемии. Однако дурные мысли отступают на второй план в канун праздника летнего солнцестояния. Но старые дрязги и появление умирающего человека грозят нарушить радость встречи. А когда становится ясно, что не обошлось без вампиров, дело
Читать дальше →

Ролекон 2016. Project: Dark

Ну и последний отчет с минувшего ролекона, посвященный наиболее удавшейся игре по очень интересной, но пока так и не вышедшей системе. Впрочем, судя по словам знающих людей, система уже вполне готова, и провис по срокам происходит исключительно из-за того, что автор меняет и доделывает сеттинг.

Посвящена игра ворам в фэнтезийном городе (хотя есть версия и для киберпанка с интересной надстройкой в виде имеющегося у каждого человека личного виртуального пространства, исполняющего роль
Читать дальше →

Ролекон 2016. Отчеты, впечатления, добро.

В ПОСТЕ БУДУТ СПОЙЛЕРЫ, СПОЙЛЕРЫ И НИЧЕГО КРОМЕ СПОЙЛЕРОВ. ЕСЛИ ВЫ ХОТЕЛИ ПОИГРАТЬ В ЭТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ(А Я ЕГО ВЕРОЯТНО КАК-НИБУДЬ ПРОВЕДУ ЕЩЕ РАЗ) — БЕГИТЕ. БОЛЕЕ НИЧЕГО ИНТЕРЕСНОГО ТАМ ДАЛЬШЕ НЕТ.
В комментариях к анонсам меня попросили накатать отчет по играм, которые я собирался проводить. Сразу скажу, что не все прошло гладко, но тем не менее получите и распишитесь. Но будьте осторожны — стена букв.

Читать дальше →

[Мск][Офф]Мастер ищет игроков. Британия VI век.

Простые люди не могут видеть Великого Красного Дракона из мира смертных. Они могут лишь чувствовать его присутствие в порывах ветра, солнце и земле под ногами. Его тело — земли Британии. Его сны — миры духов и богов. Духи, порожденные его снами, невидимы, но они вокруг нас и лишь друидам, благословленным богами и Драконом открыт их облик. Бок о бок с Великим Красным Драконон стоит Великий Белый Дракон. Его тело так же образовывает земли бриттов, но он олицетворяет зловещие силы и
Читать дальше →

Ролекон 2016. Игры

Награда

Эта игра заявлялась как треш, и полностью исполнила обещание. Эдакий «Бегущий человек» в инфернальных декорациях. Работала игра на системе «муполис», хотя и изрядно доработанной. Это специальная система для игры в выживших и выживающих, и в базовой версии на начало игры у игроков в распоряжении оказывалось 100 безликих статистов. Изначальная механика не предусматривала случайностей, так что механизмом разрешения был, скажем так, кармический ресурс-менеджмент. Ну и, наконец, в базовой
Читать дальше →