Проба FATE. Отчет о игре "Ронин: Волчья

На днях собрались, наконец, сделать сюжет по системе FATE (третья редакция).

С первого (а так же со второго и третьего) взгляда FATE показалась интересной, оригинальной, и что немало важно, описательной системой. Именно
Читать дальше →

  • нет
  • avatar
  • 4
  • 0

Wild West. GUNFIRE (отчет о игре)

Данный one-shot сюжет был посвящен Дикому Западу, и представлял собой игру PvP, где было три команды по два человека, с пересекающимися целями. Персонажи игроков были "ганфайтерами" или если по простому - профессиональными
Читать дальше →

  • нет
  • avatar
  • 0
  • 0

характер

гляжу вот на это предложение в корбуке:

«Каждый Знак отражает некую концепцию, с помощью которой, у него получается взаимодействовать с окружающей действительностью. Концепция Знака учитывается при отыгрыше роли — игрок должен ориентироваться на то, что описано в концепции его Знака и следовать этому, учитывая, что биография персонажа все же имеет больший вес, чем Основной Знак. Концепция помогает отыгрывать характер, понимать какое место персонаж занимает в обществе, какие действия и мотивы ему свойственны, к чему он предрасположен. Так же концепция применяется для определения нужной проверки в спорном моменте, для этого Мастер определяет, к какому Знаку относится некоторое социальное действие, в отношении которого выполняется проверка.»

и вижу, что надо что-то поправить. на моей практике набор черт характера своего Знака игроки либо сознательно не учитывают, либо испытывают сложности. однако учитывать и использовать — это ведь разные вещи. патологическое желание игроков 'USE IT' оно тоже не совсем правильное — то, что персонажу нравиться лгать не означает, что он всегда лжет, а то, что он эмоционален не означает, что он обязательно демонстрирует эмоции, ну и так далее.

черты характера чаще всего ориентир для Мастера (когда рост персонажей полностью на нем и опыт не используется) при учете того, в чем развился персонаж. думал для этого скомпоновать их отдельным списком и поделить на негативные/позитивные, для удобства мастера, но тогда приходится их обрубать и делить а это уже слишком механистично.

с другой стороны — ведь и не требуется, чтобы персонаж жестко соответствовал этим чертам, лишь ориентировался на них. к тому же это должно помогать тем игрокам, которые не могут придумать черты характера для персонажа сами. так что наверно поправлю так, чтобы указать на необязательность прямого использования подобного подхода, не «должен ориентироваться», а «может учитывать».

роль музыкального сопровождения


кто каким образом использует музыкальные композиции в сессиях? я обычно врубаю для каких-нибудь значимых моментов ту, что подходит под настрой и реже какую-то сопроводительную мелодию к обычному процессу.

чаще использую просто музыку, без вокала. но иногда в ход идут и те, что с вокалом (преимущественно иностранным — чтобы игроки и сам мастер меньше отвлекались на то, чтобы вникать в сам текст песни). по этому поводу сразу несколько вопросов:

1) имеет ли какое-то значение то, что фоновая музыка содержит вокал, как вы считаете?

2) сильно ли отвлекает игроков вокал с родной речью в качестве фона или им безразлично?

3) стоит ли оставлять фоновую мелодию играть в течение длительного времени?

4) стоит ли отдельной динамичной музыкой оформлять яркие моменты игры?

5) нужно ли что-то рассказывать игрокам одновременно со звучанием той музыки, которая не является фоновой, а включается в каких-то ярких сценах? может стоит дать им прослушать фрагмент, а рассказывать уже потом — убавив звук (но не заскучают ли они)?

6) как вы относитесь к идее музыкальных тем для важных сюжетных персонажей? если каждого описывать под звучание определенной композиции, то у игроков я думаю сложится более цельный образ, даже при минимуме описания со стороны мастера.

TT. Модуль "Пробуждение", отчет

Отыграл сегодня с живыми игроками в клубе второй форумный модуль, все действо было ну очень сильно экспериментальным — много всяких идей хотелось потестить. Действие происходит в мертвом подводном мире, у персонажей есть лишь описание внешности и по три предмета, у всех тотальная амнезия. Сам антураж в котором происходит действие модуля (Necroscope) описан здесь

Играли используя лишь театральную часть, тобишь без тактической боевки и боевых параметров. В начале водилки провел опрос, тот самый что здесь уже писал. Хотелось бы и «обратную рефлексию» провести, но она подходит для продолжевшийся сессии, а не для того чтобы начать новую. Загруз про антураж решил не давать — пусть игроки пребывают в полной беззвестности как и их персонажи, ожившие с выжженой памятью. Пошел на такой эксперимент, тобы уменьшить метагейминг, немного повысить чувство дискомфорта и вообще поглядеть как скажется на играющих то, что они ни знают даже жанр происходящего.

Читать дальше →

Анализ игровых ощущений

Итак, простой опросник:

1) Что вас фрустрирует в ролевых играх до такой степени, что вы теряете всякое желание играть

2) Любимый жанр, жанры

3) Что в ролевой игре вас напрягает, но вы согласны с этим мириться

4) Какое поведение остальных играющих вам наиболее ненавистно

5) Что в ролевой игре вызывает ваш наибольший интерес

6) Ваш Знак Зодиака

7) Что вам больше всего запоминается из тех игр в которых вы участвовали

Making horror

Хочу собрать мнения по следующему вопросу:

опишите методы используемые мастером или просто сами случаи, когда происходящее в игре действительно вызывало у вас как у игроков страх или что-то близкое к нему. Сюда же относятся какие-то сильные переживания персонажа, передавшиеся и вам и разные ситуации, когда шло вполне себе развлекательное или трешевое действо, но что-то вдруг заставило воспринять игру очень серъезно. Подойдут и случаи, которые перевели вас из манчкина в тру-ролевика, которому уже не так важно все это билдостроение и прочая механика, а важно уже какое-то само-развитие и ролеплей.

Ссылок на хоррор-сеттинги не нужно, да и интересует скорее не сам хоррор, а максимальная вовлеченность игрока в происходящее на основе своих каких-то своих внутренних переживаний.

Сравнение разных игр по одному модулю

В продолжение предыдущей записи. Тут я напишу уже о том, как развивались события модуля «Особый отдел» в форумном варианте:

6 героев: 3 мага + 3 техника. Маги: Дина Коса, рыжеволосая девушка, член гильдии Дева (Хранитель — Дева). Зан, представитель угасающей расы Ура, использует магию охраняемую гильдией Скорпион ( трансформация, преобразование, увядание) не являясь при этом ее членом (Хранитель — Скорпион). Мрак, черный путешествующий кот начиненный всевозможными способностями и телепатически общающийся (Хранитель — Близнецы). Техники: Уоррен Твирт, молодой выпускних технического университета (Хранитель — Козерог). Aeddan Aevon Dhu, эльф с отсутствующими магическими способностями выбравший математическое образование, натурфилосов (Хранитель — Козерог). Хайра Ред, девушка военнй техник, по совместительству рысь-оборотень, имеет механического пета в виде скорпиона (Хранитель — Рак).

Читать дальше →

TT. Модуль "Особый Отдел", отчет

Поводил друзей по тому модулю, который ранее начал отбкатывать в одной из форумок. Используется Антураж «MacroTech», вкратце: техно-магия, стимпанк, магия и технология конфликтуют, секреты магии охряняются гильдиями, действие происходит в технологичном городе-плотине.

Суть модуля — на вокзал города Утада прибывает поезд, в котором в числе прочих пассажиров едут маги (плакаты с надписями «No cast» в каждом купе прилагаются Smile ). На вокзале их должна встретить группа техников. После встречи запланирована первая их совместная миссия как новоиспеченный членов полу-секретной организации «Особый отдел» (нечто вроде ФБР). Всех их пригласили как специалистов в своих областях для расследования одного происшествия.

Читать дальше →