Наверное, все уже все знают,
а я тормоз, но все равно запощу, хотя бы для себя. Нашла галерею художницы, иллюстрировавшей Легенду пяти колец:
alayna.deviantart.com/gallery/ *щастье*
Читать дальше →
Мысли вслух. Сначала набросал для себя, а потом понял, что это почти пост.
Ролевая игра, на самом деле, происходит сразу на двух слоях (сюрприз!).
Читать дальше →
Сейчас я готовлюсь к игре по Фейкам старого Мира Тьмы, (богганом – просто не спрашивайте), перечитываю историю мира и во мне каждый раз закипает революционное возмущение:
Читать дальше →
Quoth Дмитрий Герасимов:
Если более конкретно, то партия разношёрстных попаданцев гораздо менее интересна, чем партия персонажей, выдержанных в единой стилистике, имеющих общие моменты биографий и вписанных в сеттинг.
Эта точка зрения для меня была весьма необычной.
А насколько вы считаете важной «единую стилистику» персонажей, и что вы от этой стилистики
Читать дальше →
Есть один интересный момент, который оказался замыт девятым валом срача, в начале которого я по неосторожности участвовал. Это вопрос о том, что считать правилами, что принципами, что рекомендациями и так далее. Где-то вокруг этой же темы раньше крутился Невермайнд в
неудачной попытке заново определить «нарративные системы». Теперь вот я пробоую свои силы в терминотворчестве.
Необходимые для понимания термины:
0) Игра — по контексту либо «игровая сессия», либо какой-нибудь продукт
Читать дальше →
Пока пыталась настроить режим стирки на машинке в почти кромешной темноте с плоскогубцами в руках (так как ручка потерялась в просторах Мультивселенной), подумалось мне, а почему бы не сделать в ДА возможность концентрироваться, чтобы убирать штрафы, причем сделать нарастающие бонусы — за один раунд снимаешь 1 пункт штрафа, за 2 раунда 2 пункта и т.д.
Читать дальше →
Под катом небольшой доклад на СибКон 2013, о нелегкой мастерской доле и о том, как просто и незатейливо игроки могут сделать своего GM-а счастливым.
Читать дальше →
у меня есть ощущение, что главной причиной всех холиваров вокруг АВ является убеждение в том, что АВ уникальная система для уникальных игр (причем с обоих сторон)
мне вот кажется, что АВ, при довольно новаторском подходе к механике, предназначена все для тех же игр, что и раньше, поэтому мне и непонятны все эти холивары
Внезапно перед внутренним взором стали смутно вырисовываться очертания мегаданжона моей мечты. Где разрозненные кланчики полоумных дварфов охраняют последние бастионы некогда великой цивилизации. Где зарытые в толще геологических слоёв корабли пришельцев тысячелетиями ждут неосторожного приключенца, который дёрнет за рычаг аварийного пробуждения системы жизнеобеспечения. Где сумасшедшие маги играют в трёхмерные «крестики-нолики», захватывая друг у друга комнаты и пещеры и соединяя их порталами. Где одна и та же тварь со щупальцами одновременно может служить обитателям разных локаций полезной хозяйственной скотиной, стражем портала, древним проклятием, забавным питомцем и адресатом молитв и жертвоприношений.
Теперь надо бы развидеть это, пока я не начал, чего доброго, фиксировать своё видение на внешних носителях.
np: God Is An Astronaut — «Shadows»
Итак, вы хантер, который еще не знает, с чем столкнется, но подозревает худшее. Какие патроны вы зарядите в свой револьвер, чтобы можно было найти подходящее для любого противника, просто прокрутив барабан?
Мой список, не в строгой очередности:
— каменная соль – от призраков и детей;
— серебро – от оборотней;
— «жидкий свет» — от вампиров, серийно производится в Underworld;
— хладное железо – от феечек, хотя, при выстреле оно и нагреется (-;
— обедненный уран – от Робокопа и всяческих терминаторов;
— бронебойно-зажигательный – помешает троллю регенерировать;
— криптонит – от Супермена;
— адамантин – для встречи с Росомахой.
Что еще?