Лишили девственности

собрались мы тут как-то у Мастера. время было раннее, я был с похмела, Апостол был в "трауре". идя с дитенышем к Мастеру, по дороге захватил два компонента бинарного боевого отравляющего вещества под кодовым названием "Ка
Читать дальше →

Never miss a hit, или еще одна причина не любить DnD 5e

Время от времени я посматриваю англоязычных ролевых ютуберов. И от них я узнал о готовящейся MCDM RPG. Это игра от Мэтью Колвелла, похоже, довольно популярного ролевого видеоблогера. (После скандала с OGL только ленивый не делает свою ролевую систему). Что меня удивило, MCDM заявлена как “тактическая, героическая и эпичная” и одна из заявленных “фичей” — отсутствие бросков на атаку. При чем мне попадались многие отзывы о том, какое это крутое решение. “Это прекрасно, ведь бросок атаки — это же
Читать дальше →

Наблюдение о "больших" ролевых дискорд-серверах

Довольно часто мастера, ведущие игры, запиливают себе дискорд-сервер для обсуждения этих игр.
Если они водят сразу несколько игр (что для мастеров-форумщиков не то чтобы редкость), они могут решить «а пусть этот сервер будет общим для всех моих игр!».
А иногда игроки в их играх сами начинают водить свои игры… и использовать этот сервер для общения между игроками уже своих игр.
В итоге получается сервер, общий для множества игр у нескольких разных ведущих.

… И, к сожалению, иногда это
Читать дальше →

Парадокс непознаваемости

Вот, допустим, есть франшиза. Где в качестве одного из ключевых элементов заявлено то, что в ней действует сила (как правило, выступающая в качестве большого зла — хотя она скорее не желает людям зла, а попросту максимально равнодушна к ним), которая непознаваема. Её облик неописуем, её способности не подчиняются законам физики и логики, её мотивы абсолютно непостижимы для человеческого разума.

Непознаваемость — интересная тема, и франшиза становится популярной. В её рамках начинает выходить
Читать дальше →

Хорошо, что разговор, плохо, что не про НРИ

Хотелось бы для разнообразия выразить благодарность всем пользователям Имаджинарии, которые пишут обзоры систем, отчеты об играх (некоторые читал с особым удовольствием) и в целом делятся материалами, имеющими отношение к НРИ, в любой форме. Я всегда питал слабость к людям, которые делают то, что нужно, там, где нужно.

Отдельное спасибо пользователям, которые воздерживаются от выкладывания на стол грязного белья с криками «Видитие? Видите?», т.е. придерживаются точки зрения, что лучше не
Читать дальше →

Предпочитаемые мастера

В продолжение темы предпочитаемые игроки, стало интересно, а какие же черты мастера (ГМ-а, ведущего и т.д.) являются неотъемлемыми, чтобы вам хотелось играть. Для обострения вопроса хотелось бы ограничиться тремя любыми угодными вам чертами с пояснениями.

Для себя я выделил следующие:
1. Организованность. Сразу скажу, считаю, что организационными вопросами (когда, во сколько и т.д.) должен заниматься мастер — без какого-то/каких-то игроков игру провести вполне можно, а вот без мастера — нет.
Читать дальше →

Вопросы. Ассоциированная и диссоциированная механика

Разъясните разницу между ассоциированной механикой и диссоциированной механикой.

1) Почему, например, бросок кубов на атаку — ассоциированная, а переброс кубов атаки — это диссоциированная механика, если это часть одной диссоциированной пошаговой боевой системы?

2) Следует ли из этого, что FATE или PDQ, по которым мы сейчас играем, RPG не являются, а самые ролевые игры у нас были в ADnD со случайной накидкой персонажей и следованиям советам игнорировать атрибуты персонажей?

3) Билли,
Читать дальше →

Коэффициент разочарования

В моем воспаленном мозгу родилась идея подсчитывать (не)удовольствие от игры.

dr = pt/gt

Где dr — disappointment rate — коэффициент разочарования
pt — preparation time — время подготовки в часах
gt — game time — время игры в часах до первого неудачного момента

Коэффициент разочарования считается из времени подготовки, поделенное на время игры до первого факапа, или неприятной ситуации со стороны игроков, ну или своего.

Если сильно больше единицы, то вы готовитесь слишком много,
Читать дальше →