о "зеленом солнце"

«Легко придумать зеленое солнце — трудно придумать мир, в котором оно было бы реальным»
(ДЖРРТ)

Картинка для привлечения внимания


Зато оно там на лунах завязано. Незацикленность на типичном земном мире — это всегда интересно.
Интересно, помнит ли кто-нибудь вообще на имке про Ралион? :)

Встречали/создавали ли вы сеттинги, в которых действие происходило именно не в типичных (а-ля Земля-матушка) мирах? Была ли их нетипичность только указана как данность, или же было указано, как она
Читать дальше →

Немного о сеттингостроении

Ни для кого не секрет, что интересный мир вполне может вытянуть в целом среднее произведение. Если человеку интересно исследовать этот мир, интересно познавать его, узнавать законы по которым он живёт, знакомиться с его обитателями, то вполне можно говорить о том что сеттинг успешен.

Но как же придумать достаточно интересный сеттинг?

Практика показывает, что не так уж и сложно. Достаточно взять одну, достаточно привычную для большинства придуманных миров деталь и очень сильно переменить её в любую сторону.

К примеру:

1) Зомби поднятые некромантами могут размножаться посредством укусов
2) Некромантия не зло, но уважаемая профессия
3) Драконы это не редкие, единичные твари. Их много
4) Боги действительно отвечают на молитвы смертных
5) Старость — цена за магию.


Читать дальше →

Чего хотят женщины или Сексизм в Объединённой Федерации Планет

Абсолютно случайно наткнулся на фразу «сериал „Звёздный Путь“, известный своим сексизмом». Я, прямо скажу, удивился. И полез в гугл.
Запрос «звёздный путь сексизм» — ничего. Запрос «star trek sexism» выдал зато сразу пачку статей… но про последний полнометражный фильм по вселенной Звёздного Пути (перезагрузку которой фанаты, как говорят, ненавидят лютой ненавистью). И статью в феминиствики про оригинальные сериалы.
Читать дальше →

Приступ мизантропии



Довольно долго играю в НРИ и заметил, что 80% ролевиков до крайности капризные люди. Когда ты в роли мастера, то игроки постоянно пытаются спорить по поводу и без: кто-то хочет жёсткий реализм, кто-то хочет кошкодевочек и жвачку, кто-то хочет считать каждую спичку, а кто-то вообще не хочет в чарник заглядывать. И никто не готов идти на уступки. Когда ты пытаешься ввести несколько хомрулов, то это вообще воспринимается как красная тряпка. У игроков начинаются приступы бешенства с пеной у рта
Читать дальше →

Мастера-эпигоны

Наблюдая за чужими играми на данженмастер.ру, заметил странное. Некоторые мастера вырабатывают характерный стиль написания постов — характерный стиль построения текста, донесения информации до игроков, и тому подобных вещей. Вроде стиля «Предложения — короткие. Лишние слова — не нужны», подачи большей части информации через поле «комментарии», а не основной текст, предоставление списка возможных вариантов действий для игроков в конце мастерпоста (я когда-то об этом писал), заведение профилей
Читать дальше →

Размер (партии) имеет значение

Опечаленная тем, что я не многорукая богиня Кали и не могу охватить вниманием всех игроков (а их д4+1), я решила вопросить народ на Имажинарии об этом.
Дано:
  • 1 встреча с 2 игроками. Идеально!
  • 1 (из последних) встреча с партией из 5 людей (которые по истории разбились на 3 кучки по 1,2,2). Старалась переключаться, выходило не очень. (Хотя, на тот момент на «не очень» повлияли еще некоторые иные факторы, но ими в рамках данной задачи пренебречь)
  • Слышала про соло-вождения (вот

Читать дальше →

Спин-офф. О понятиях по понятиям

Поскольку определение крутости, данное мною во введении в трактат о крутости, вызвало недоумение почтенной публики, я решил отсрочить покамест рассуждение об эпическом стиле и сделать своего рода спин-офф, написать немного о том, как мое определение крутости появилось на свет, зачем оно нужно и почему оно приняло именно такую форму, а не какую-нибудь другую. Думаю, это будет очень скучный текст. Я, конечно, постараюсь подсластить пилюлю разными шутками и прибаутками, но если многоуважаемый читатель желает чего-нибудь ржачного и залихватского, рекомендую прокрутить колесо мыши на себя.

Читать дальше →

Про системные средства и глубину переживаний.

Выскажу мысль, которая может показаться провокационной, но мне представляется как минимум отчасти верной:
Отношение к системным механизмам поддерживающим «драматизм», отыгрыш отношений между персонажами, сопереживание и прочие подобные вещи, зависит от позиции игрока:
Для играющего «изнутри», на вживании, все эти штуки не особо нужны, а иногда даже мешают.
Для играющего «извне», и ведущего персонажа — очень даже помогают, поскольку создают структуру на которую можно опереться при принятии решений.

PS: Тех, кому неймется в сотый раз высказаться на тему что-де Гремлин опять пишет о том, что их игры — самые правильные, попрошу воздержаться. Пост вовсе не об этом.

Кольцо Элден и Огненная Принцесса

Я таки зависла в кольце Элден. Несмотря на мою криворукость (YOU DIED, YOU DIED, YOU DIED AGAIN...), от игры кайфую. Редко где так интересно исследовать мир.
Что заставило меня вспомнить про OSR. Там же игра тоже сосредоточена вокруг исследования мира. А ещё я открыла перевод Стенаний Огненной Принцессы (тут), чтобы полюбоваться на правила. Потому что вирдовости в Кольце Элден хоть лопатой ешь. Мне было интересно, можно ли водить по Принцессе Элден?
Впечатление от правил — упрощённое и
Читать дальше →