Отчёт по "Хроникам крыльев"

Предложили мне как-то сыграть небольшой сторонний эпизод в кампании по мотивам известного в прошлом аниме “Хроники крыльев”. Ну а я только рад был — когда ж ещё в таком сеттинге сыграю да и по системе Pathfinder? Но, прежде чем начну расписывать сюжет самого приключения, сделаю небольшое лирическое отступление по предыстории.

Если вы смотрели аниме, то очень многое вам тут покажется знакомым, если же нет… не беда, сейчас вкратце обрисую сюжет. Началось все с того что девушка по имени Сакура,
Читать дальше →

Как я велосипед изобретал. Ч.2.5 Возвращение запретной книги

В прошлый раз остались не затронуты воины. Потому что тут есть о чем сказать.
Сила воинов зовется Доблесть. Ее навык — Бой. В отличие от остальных навыков связанных с основными Силами, кто угодно может тренировать Бой, а вот специализируются в нем только те, у кого есть две Доблести.

Доблестных класса я собрал аж четыре.
Авантюрист(+Коварство) — это именно что бомж-убийца. Сильный воин, который не гнушается “нечестными” приемами и может не только по голове стучать, но и на разведку сходить.
Читать дальше →

Перевод Wildsea и просьба о помощи


Без особых прелюдий перейду к делу: вместе одним другом я решил сделать фанатский перевод системы Wildsea RPG. Перевод как перевод, ничего особенного, но мы хотим сделать перевод, которым будут пользоваться, а не от которого будут плеваться, как от епанчи в Pathfinder. В связи с этим я ищу людей, которые смогут оценить наши наработки(на данный момент состоящие из словаря и одной из глав), чтобы можно было взять обратную связь и понять, в каком направлении следует двигаться.

Тем не менее,
Читать дальше →

Прогрессивные вампиры

Вампиров часто изображают в одежде прошлых веков, дескать они ментально застыли в том времени, когда еще были смертными — и следуют давно устаревшей моде.
В HoMM IV вампиры носят фраки. Всё бы ничего, но сеттинг героев — средневековье (с налетом магопанка у одной из фракций), а значит фрак — это одежда «из будущего», круче, чем последний писк моды.

Отсюда родилась идея для сеттинга:
Через кровь вампир впитывает не только жизненную энергию, но и часть эмоций/памяти/опыта/души жертвы. И это
Читать дальше →

Поинт-крол в условиях варп-технологий

Ломаю голову над такой задачкой. Имеется способ сверхсветового перемещения. Для того, чтобы им воспользоваться, надо вбить в бортовой компьютер координаты места, куда ты хочешь переместиться (здоровенная цыфирь, которую суперкомпьютеры вычисляют несколько дней при поддержке радиотелескопов, и которую проще передавать из рук в руки, чем вычислять каждый раз самостоятельно). После этого корабль за относительно краткий промежуток времени переносится к указанным координатам. На это расходуется
Читать дальше →

Трон Эдрикалуры. Часть пятая

Действующие лица

Ньял – Избранный («паладин») бога войны, Скириец (по сути Киммерийцы Говарда). Любит пафос. И скорпионы. И давать клятвы.
Аделина – Авантюрист, рыцарь – наемник из местных. Любит считать деньги. И принимать разумные решения.
Макс – Авантюрист, из Альвирры (по сути Аквилония Говарда) бывший солдат и городской стражник. Любит рациональные решения. И деньги.
Галька – Вор из расы Неземных. Любит яблоки и бить людей огромным мечом. И смотреть как другие факапят.

Глава
Читать дальше →

"Школы магии" для мистического now-панка

Я хочу вам представить свои наброски категоризации сверхъестественных эффектов для моего сеттинга мистического киберпанка в современности, отчасти вдохновлённого Линчем и Диком, под кодовым названием «Сеть». Эти домены, как и сам сеттинг, выросли из Mage: the Ascension (сеттинг изначально появился из попытки написать современную версию Digital Web), но обрели собственное лицо и в чём-то больше похожи на школы адептов из Unknown Armies: в отличие от Сфер, они расчитаны на то, что каждый из них
Читать дальше →

Подземелья и судебная психология

Это перевод статьи, которая показывает, каким образом могут появиться неточности на карте подземелья, попавшей в руки персонажам. Разумеется, предложенный список причин и неточностей могут использоваться при моделировании искажения любой информации, попадающей в руки игрокам.

Оригинал: dadostostados.blogspot.com/2024/03/dungeoning-forensic-psychology.html

Карта подземелья — это свидетельство. Кто-то сходил туда, осмотрел всё и записал/зарисовал это на бумаге. Но память — штука
Читать дальше →

Вставай, страна огромная


Вот и сбылась мечта идиота — я наконец-то смог опробовать GURPS на практике. Не скажу, что удалось много чего увидеть на практике, но “самая универсальная в мире система”, скажем так, далеко не самая распространенная за моими игровыми столами. Особенно редко она сочетается с каким-либо нестандартным сеттингом. В моём случае это была альтернативная история — модификация The New Order к игре Hearts of Iron 4.

Да-да я участвовал в GURPS по сеттингу мода к четвертой Хойке. Даже не знаю
Читать дальше →