[Техническое] Дубликаты тегов

Чтобы вы понимали весь ужас, который имеет место быть с тегами:

imaginaria.ru/all_tags_list.html

К сожалению, реализовать быстро свою идею с тегами (доверенные, недоверенные) я вряд ли смогу быстро.

Объединить теги — это идея хорошая. Но я как гляну — так вздрогну.

Ниже — «автоматически» найденные дупы.

P.S.
Хороший вариант инструкции по объединению тегов сделал Фланнан: imaginaria.ru/comments/213313

P.P.S. Плюсик от меня к комментарию и добавление в favorite
Читать дальше →

Бланки социального контракта

Со стены:
Dusha
Может быть коллективно написать несколько типовых бланков «социального контракта» под разные стили игры?

Начну, пожалуй. Это «безопасный» контракт, который не позволит ряд вещей, которые некоторые считают важными свойствами ролевых игр, вам потребуется другой контракт для игры в ужасы, обучения игроков на террористов или ещё каких сомнительных дел.

1) Мы собрались, чтобы поиграть в игру.
1.1) Уважайте время других участников. Иначе в следующий раз будет собраться ещё
Читать дальше →

[D&D 5ed] «Опять три-и-пять?» или обсуждаем D&D 5e

В общем, я тут написал в рамках RNR обзор на вышедший D&D Basic Rules — детали игромеханики, общие впечатления и немного истории плейтестов. Сам обзор вы можете прочесть у нас на сайте (он не очень большой), а тут аннотация:


Читать дальше →

Наблюдения

Всетаки я начал форумку на Дэнженмастере по своей системе, вернее по театральной ее части, потому что втиснуть полноценную тактическую боевку в такой формат проблематично (хотя и возможно).

Что меня удивило — какой-то слишком большой ворох изначальных требований к сеттингу: политика, география, история etc. Хотя куча игр, что я там просмотрел ограничивалась коротенькими аннотациями (про игру в которой мастер и игроки рисуют картинки вместо игровых постов я вообще молчу). Короче этот вопрос удалось обойти, аргументируя тем, что все это будет появляться по ходу игры, исходя из действия игроков, к тому же игрокам предлагается некий простор для креатива.

Со Знаками Зодиака игроки более менее разобрались, а вот вторичные характеристики: Тело, Разум, Ловкость и Интуиция поначалу повергли в ступор, а именно тот момент, что это генетическая данность и их нельзя распределить (хотя я немного сгладил этот момент выдав 2 дополнительных поинта). Тоесть мысль о том, что история персонажа, его характер и образ жизни могут идти в разрез (либо не зависеть от) с его некоторой психо-физической базой, полученной от рождения, оказалась не так проста для понимания. Чувствую сказывается мышление категориями классов.

Еще заметил, что игроки привыкли больше внимания обращать на правила, чем на мастера. Ну есть там мастер себе и есть, что-то там делает и ладно. Зачем он нужен, если все что игроку требуется знать — это правила, по которым он может сам прикинуть что и как.

Я подобное привык наблюдать в партиях по ДнД, так называемый «бэкстаб» мастера правилами самой системы. Вот кстати одна из причин по которой я не буду водить ДнД. Хотя даже в ней везде написано что правила не являются догмой и можно их менять. Я думаю тут возникает некий эффект «Божественного писания» — книжка правил всетаки такая здоровая и писана умными людьми и т.д. и т.п. короче отклонение от правил считается преступлением. Да что далеко ходить — я сам действую похожим образом, выступая с позиции игрока. Правда мои мотивы обычно несколько иные: найти в правилах хоть что-то для того чтобы предотвратить какую-то жуткую возникшую игровую несправедливость. Как правило это что-то, что остановит некоторые особо читерские заклинания (и как правило ничто их не останавливает, что плохо).

Мир Тьмы: рассуждения и мнения о старых Магах

Чтобы понять, как играть в Восхождение, нужно знать, что Мир Тьмы – игра про социалку. Социалка – это не всегда «когда по-любому — нас», но всегда про осторожность, политику и альянсы, иерархию и протокол. Иерархия и протокол в Мире Тьмы у магов есть, а их общество довольно сложно устроено (а наличие невероятно гибкой магии только усложняет политику и войны магов).
В обществе магов безоговорочно доминирует Технократия – система красивая, сложная, негибкая, властная и знающая, чего она хочет от
Читать дальше →

Доктор, мне система жмет

103083999_0_962b2_773174a0_L

Сегодняшний пост вызван вот чем. Я тут, как писал, довольно плотно вожу DW, и заметил внезапно, что «обычные» системы начали мне в прямом смысле мешать. Жать и натирать, как неудобная обувь.

И тут можно было бы просто смириться и окончательно перейти на *W. Но нет. Я так просто не сдамся.

Я решил докопаться до сути.

Читать дальше →
  • нет

Почему принципы - не правила

Я — программист, пришедший в ролевые игры из ККИ. И это безусловно влияет на моё восприятие правил ролевых игр.
Но всё же.

Для меня правила ролевой игры всегда служили для синхронизации картинки в голове игроков и мастера.

Берём ДнД любой редакции: правила описывают расположения персонажа, его физическое состояние, какие-то статусы на нём, то что у персонажа получается лучше, а что хуже. Оперируя этими данными (без какого либо дополнительного описания) игрок способен сказать, какие заявки
Читать дальше →

Секзсизм и НРИ

Это не пост рассказывающий о чём-либо. Или попытка анализа проблемы. Хотя, в какой-то мере да — это всё-таки попытка анализа, но с вопросом к вам. Возможно, я уникальный такой, но у меня очень редко как в партиях, так и из знакомых играющих людей встречались дискриминирующие по половому признаку.
Откуда берётся такая популярность сексизма в настольных ролевых играх? А вот когда начал общаться с разными людьми в разных кругах, смотреть на то как игроки играются, вижу множество стереотипов
Читать дальше →

Что есть отыгрыш?

Ролевые игры чем-то похожи на литературоведение — срач о значении некоторых терминов может стать самоцелью.
Дискуссия вконтакте подарила очередную идею терминосрача.



Что есть отыгрыш?
Определение, которое даю я:
Отыгрыш — это когда игрок принимает решения, исходя из характера (мировоззрения, прошлого) персонажа; в том числе эти решения могут отражать изменения характера персонажа, которые происходят по ходу истории. К отыгрышу относится также актёрство, то есть когда игрок отражает
Читать дальше →