Меня не заботят бродячие молодые шлюхи этого Клана.

Итак, господа-товарищи. Сейчас попробую развеять несколько самых распространённых заблуждений и мифов.

Прежде чем начать читать информацию ниже, прошу усвоить одну вещь.
Один из главных принципов Шабаша (если не самый главный): незаменимых не существует. И это вполне справедливое утверждение.


Читать дальше →

Делай добро и бросай его в воду

Разговор с Зергиваном о том, нужно ли мастеру готовиться к игре, позволил мне сформулировать некоторые мысли, которые, возможно, покажутся интересными не только мне.

Вечный спор сторонников «сюжетных» и «свободных» игр подразумевает, что мастер находится в одной из двух противоположных позиций:
Либо у мастера есть общая картинка сеттинга и он позволяет игрокам делать там все, что угодно, гибко реагируя на действия персонажей
Либо у мастера есть заранее прописанный сюжет, и мастер «ведет» по нему игроков от сцены к сцене.

Достоинства и недостатки обоих подходов многократно проговорены, и я не буду их повторять.

Но есть третий, срединный путь, который на данном этапе представляется мне наилучшим. если совсем вкратце, то выглядит от так: Тщательно прописать сюжет, а затем позволить игрокам делать все, что они захотят. :)

Для реализации этого пути мастеру необходимо сделать одну важную вещь:
Довериться своим игрокам.

Много и часто обсуждалась тема доверия игроков мастеру, очень важная для второго подхода. А вот о доверии мастера игрокам вспоминают сравнительно редко. А в данном подходе речь идет именно о доверии. Дать игрокам полную свободу в рамках заранее любовно прописанного тобой сюжета, позволить им делать все, что угодно с твоими любимыми NPC, отдать им «на растерзание» выстраданные тобой в творческих муках хитросплетения сюжета — для этого нужна определенная смелость. И вера в игроков. В то, что они отнесутся к плодам твоего творчества достаточно бережно, не сломают и не разобьют построенные тобой хрустальные замки. Что они захотят понять твой замысел и проникнуться им. Что они, через своих персонажей, будут дополнять и развивать созданное тобой.

Это реально стрёмно. Но если получается — он того стоит. Лучшие мои игры были сделаны именно так.

Почему стоит играть в GURPS, и чем она хороша

По просьбе населения (в лице Арриса)
Написал бы ты рекламный пост на тему гурпсы ;)

Рекламный в смысле: по каким критериям она лучше той или иной системы и почему.

/me совершенно лень изучением системы самому и он ищет добровольца, который изложит все на пальцах :p

1) главная заявленная сильная сторона системы — она поддерживает большинство сеттингов и их кроссоверов без особой доработки напильником. Хотите сыграть в X-COM, и проверить, как храбрость и автомат калашникова землян
Читать дальше →

Как узнать, что твой ДМ не является говном?

На этот пост меня вдохновил юзер с ником Лазарь и большое количество комментариев в этом посте и вот в этом посте

Итак, как я узнаю, что у меня нормальный ДМ

1. Он быстро соображает и принимает решения
2. Он знаком с правилом «всегда говори да», но как это не противоречиво звучит, умеет в нужный момент твердо сказать «нет».
3. Когда я играю у него, у меня не возникает чувства, что три сегодняшние часа, проведенные на сессии, никак не повлияют на сюжет. Я точно знаю, что
Читать дальше →

*World. Чем полезна?

Пост-родитель: Запись мутной беседы о модели взаимодействия в ролевых играх.

Преамбула: тут уже много кто писал, почему хороши *W. То, что ниже — всего лишь мое мнение на этот счет.


Читать дальше →

С чего это мое мировоззрение должно измениться из-за убийства напавшего на меня противника?

Анатолий Шестов тут сказал очень мудрую вещь и я решил выложить ее в отдельный пост, чтобы не протерять. Обсуждение приветствуется.

Говнометания вызывает не сама идея человечности и прочих шкал Sanity, а их практическое применение в конкретных ситуациях. «С чего это мое мировоззрение должно измениться из-за убийства напавшего на меня противника?» спрашивает человек, в жизни не державший в руках ничего кроме мышки. «Умрет она или нет, зависит не от того, сколько крови я выпил, а от того,
Читать дальше →

Почему я люблю D&D Next (она же 5e)

Пару лет назад Волшебники Побережья выпустили очередную версию самой популярной и самой раскрученной системы для настольных ролевых игр — Dungeons&Dragons.

Недаром они отказались от нумерации системы в этот раз — пятая редакция (буду называть ее так, привык уже) взяла в себя лучшее из своих предшественников и некоторых конкурентов (привет, Пайзо!).

Но пост на самом деле не про ее достоинства и недостатки, а про те ее особенности за которые я ее люблю.
Итак, вкратце.

Читать дальше →

Отыгрыш персонажа тремя фразами

Всем привет.
У меня на игре (в любимой Numenera) произошла ситуация, в которой игроки напрочь забыли чем их персонажи руководствуются в ролеплее. И вместо «мы дипломатичны с новыми народами» устроили «мы тут мимо проходили, вы нам не нравитесь». С чего потом сами же и сгорели. В стиле «Что мы натворили, это не отыгрыш, это его отсутствие.». (спойлер: кончилось всё очень плохо)

И у меня вопрос по тому, кто какие использует способы, чтобы персонаж оставался в своём амплуа.
Существует
Читать дальше →