Импровизация, треш, угар

via: imaginaria.ru/p/otchet-po-dungeon-world.html#comment122933

Firkraag От умения качественно и интересно импровизировать зависит. У нас когда количество импровизации превосходит способности мастера, игра сначала перестает быть серьёзной, а потом — скатывается в треш.

Мне кажется, такая ситуация есть при игре по любой системе, просто планка трешовости на разном расстоянии от начала необоснованной импровизации.

Поясню «необоснованной»:

Я имею в виду ту импровизацию, которая «я знаю,
Читать дальше →
  • нет

Сила тяжести ниже поверхности планеты

Дорогие естественнонаучно подкованные друзья, у меня снова нубский вопрос… На этот раз настолько нубский, что я даже не решаюсь создавать на ролемире очередной ванталотред. :[

Сила тяжести ведь обратно пропорциональна квадрату расстояния, так? И гравитация планеты равна GM/r^2 или GM/(r-h)^2. Но что будет, если не подниматься над планетой, а закапываться вглубь?
То есть правильно ли я понимаю, что если мы гипотетически (с помощью прототипа главного калибра Звезды Смерти, вероятно) прокопаем скважину к центру планеты, то силу тяжести там нужно будет умножать примерно на квадрат радиуса планеты, причём в метрах (что для Земли составляет несколько триллионов — да, на самом деле реально будет меньше, но даже несколько нулей не сделают погоды)? Или здесь нужна какая-то совершенно другая формула?
Читать дальше →

Скоростная генерация по GURPS'е как вид спорта.



Наслушался я тут, что по ГУРПСу генериться нужно за месяц до игры, а вживаться в образ за два и т.д. и т.п. Было и у меня что я НЕгенерился полгода, но тут главное частица не.

Только, как говорится, песня совсем не о том. песня о том, что было бы интересно устроить виртуальное соревнование на скоростную генерёжку. Организация сего мероприятия такая: создаётся топик/конфа в скайпе, куда в момент начала соревнований один из представителей судейской комиссии выкладывает конкурсное задание
Читать дальше →

Ад, израиль и унижение персонажей (внимание, тема 16+ и не для слабонервных!)

Итак, мои любимые друзья, мистер хомяк продолжает тему сисек унижения, которая, я надеюсь, станет для меня эдакой такой маленькой традицией здесь.

Что же подлый хомяк задумал на этот раз? А на этот раз хомяк задумал страшно унизить персонажей в руках убер-злодея. Под страшным унижением я конечно пока что подразумеваю пытки. Их цель — выжать из персонажей максимум информации для того, чтобы потом товарищи доппельгангеры могли их заменить.

Зачем именно пытки, а не тотальное чтение мыслей? Ну, мне кажется, так поступил бы злодей, который ненавидит персонажей. А еще он садист из BoVD.

Какие пытки порекомендуете?

Читать дальше →

О жизни, вселенной и красоте в сер&#10

В последнее время тут и на форумах МРИ поднимается много интересных и животрепещущих вопросов, которые вызывают бурную дискуссию.
— Как так получается, что тролли до сих пор не вынесли хоббитов, если у троллей расовая ловкость d8, а у хоббитов d6?
— У меня на

Семь бед - ведро кубов ответ

С момента как я начал читать разные ролевые книги правил, встречаю там в разных вариациях одну и ту же мысль. «Если вы делаете бросок — значит происходит что-то важно, от исхода ситуации зависит развитие сюжета», то есть подразумевается, что эта механика в принципе должна создавать, прежде всего, ну не знаю… удовольствие от игры?

Так вот, а применение писанных правил почему-то сильно расходится с реальностью. «Я ещё никогда в жизни так не ошибался» © На статистическую достоверность я за
Читать дальше →

Вы всё ещё ненавидите песок? Тогда мы идём к вам! Обзор на систему "Дюна: Приключения в Империи"

Дюна. Бесконечные пески, иссушающая жара, гигантские черви, способные без усилий проглотить целый дом.
Мать-прародительница жанра космооперы.
И 330 страниц на отличной бумаге.

Конечно, речь идёт о книге «Дюна: приключения в Империи», изданной в этом году. Изначально я не собиралась её покупать – но желание пополнить свою коллекцию прекрасным изданием взяло своё. Покупала кота в мешке, ибо о системе, по которой сделана эта игра, я слышала лишь мельком: 2d20. Оказывается, по ней уже сделано
Читать дальше →

Гнев, слава и ещё раз гнев: почему система архетипов в Wrath and Glory 2 ed крива и как это исправить

Я давно хотела написать обзор на эту систему, с которой знакома, правда, чисто теоретически… И в процессе столкнулась с тем, что большую часть обзора занимает ругань в сторону архетипов. Поэтому я решила вынести это в отдельный пост.



Начнём с экскурса во времена систем по вахе, базирующихся на д100 (тёмная ересь и иже с ними). В Тёмной ереси было что-то среднее между классовой системой и бесклассовой: были профессии, и к каждой прилагался набор талантов и повышений, которые они могли
Читать дальше →

Мыши и кактус

Небольшая пространная мысль на тему откуда берется эффект
Вантала не води мудаков
Или почему на самом деле игроки играют у хреновых мастров, а мастера водят хреновых игроков, и этот погрызенный кактус цвете и пахнет.

Ответ прост и не очевиден для тех кто не оказывался в ситуации что игры нет 3 месяца вопреки желанию и активным действиям:
Отсутствие выбора учит людей держатся за то что у них уже есть сейчас. Зачастую выбор «идти к хорошему мастеру или нет» не стоит за пределами крупных
Читать дальше →

О неудачниках в PbtA

Вчера, под впечатлением реплики о нежелании играть в симулятор неудачника я задумался над тем, как можно было бы избежать такого восприятия игрового процесса в играх на PbtA (под которыми я в данном случае подразумеваю игры с основным броском 2d6 + модификатор и исходами на 6-/7+/10+/опционально 12+), при котором исход на 6- воспринимается как неудача персонажа игрока, а не предписание ведущему сделать жесткий ход. Как мне кажется, для этого было бы достаточно разделить результат броска на
Читать дальше →