Идеи про магшколы

В игровом чатике обсуждают идеи будущих модулей про магшколы, и я рискнул спросить: а чем вам, мол, интересны модули про магшколы? Получив один из ответов «копанием в магической системе», мой мозг немедленно заработал, пытаясь представить себе игру про учеников магшколы, где магическую систему нужно будет именно ИЗУЧАТЬ. И начал выдавать идеи вроде «заклинания состоят из большего или меньшего количества слов, чем больше в заклинании слов, тем оно (обычно) сильнее, но заявка на каст более
Читать дальше →

Генерация по хардкору

На данженмастере сегодня начали набор в партию с совершенно дивными условиями генерации (система — совершенно нецелевым образом используемый Pathfinder). «Я просто оставлю это здесь».

Читать дальше →

Фиаско - это сложно!

Моя первая игра — это Фиаско. Я знал, что есть ДнД и возможно что-то еще, но на этом мои познания обрывались. Так вот, сложно сказать, что именно фиаско привело меня в ролевое сообщество. Кто-то говорит, что это неплохая вводная игра: «Ты никогда не играл в ролевые игры? Тогда вот тебе Фиаско, попробуй, а потом приходи».

На конвентах я часто вожу всякое сториориентированное инди и пришел к выводу, что в них играть сложнее.

Условно разделим игры на те, где основными нарративными правами
Читать дальше →

PvP в Dungeon World, объяснения Адама Кёбеля

Вот перевод обмена постами на эту тему между Каспером Брохусом и Адамом Кёбелем в гуглплюсе.

К: Я бы рекомендовал полностью избегать таких ситуаций. Dungeon World довольно паршивая система для PvP. Персонаж, который мешает [использует «interfere»] ничего на самом деле делает, и побеждает чаще всего тот, кому мастер даёт больше «экранного времени».

А: Это точно противоречит правилам. Чтобы сделать что-то, персонаж должен сделать что-то в рамках повествования. Никаких бросков на «помешать»
Читать дальше →

Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием

Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. На текущий момент нет информации о выходе нового корбука «Кровь и Дым», а доступно лишь вампирское демо, как в старые добрые времена. Из него можно подчерпнуть следующие вещи:

* Кланы и Ковенанты остались теми же.
* Вместо Грехов и Добродетелей появился Маскарад (то как вампира видят смертные) и Реквием (то как его видят другие вампиры). Олдфаги с легкостью найдут параллели между ними и Nature/Demeanor.
* Все вампиры видят в темноте.
* Все вампиры могут чувствовать кровь в Сила Крови * 10 метров
* Если вампир попробовал кровь человека (не вампира), он может выслеживать его по запаху
* Аура Хищника, ранее являвшаяся лишь пугалом, стала инструментом манипулирования и социального комбата. Может быть Ужасающей, Соблазнительной и Властной.
* Поцелуй Вампира может быть очаровывающим или ужасающим для жертвы (подробностей пока нет)
* Оружие имеет модификаторы к броскам Инициативы.
*
Читать дальше →

Гнилоземье

«Славное в своём роде местечко. Спокойное. Тихое. Пугающе тихое.
Как корабль, который ещё не утонул, но крысы с него уже сбежали».

Дневник капитана Галадриона Энниэля, первооткрывателя Гнилоземья


Читать дальше →

Базис и надстройка (я случайно Астионверс)

Пилил тут недавно очередную игру-форумку по новому сеттингу. В процессе ворлдбилдинга родилась такой занятный (ну, с моей личной точки зрения) элемент сеттинга с элементами астионверса.

В сеттинге есть боги, которые безусловно благи (ну, некоторые из них). У этих богов есть жрецы, которые обладают божественными силами, с помощью которых они могут делать много разных полезных и добрых вещей.
А сеттинг у нас по системе D&D5, где есть такое жреческое заклинание как Ceremony, с помощью которого
Читать дальше →

О квантовых ограх.

Статья про песочницы напомнила одну мысль про квантовых огров.

Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.

Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)

На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А
Читать дальше →

Псевдо-физическая система магии

Набросок открытой магической системы. Система предназначена для игры начинающими магами, которые конструируют свои первые заклинания, постепенно усложняя их и осваивая новые эффекты.
Читать дальше →

про игноры

есть причина, по которой я являюсь категорическим противником игнора, как механизма
проблема не в том, что ты столкнулся с тем, что тебе неприятно, проблема в том, что неприятное есть
игнор не решает проблему, а позволяет спрятаться от нее
игнор не помогает сообществу, а разбивает его на мелкие группки по вкусам, пока, наконец, сообщества, как такового, не останется
игнор приводит к тому, что человек, который делает что-то не так, не получает отпор и продолжает делать что-то не так
социальный прогресс же связан, как мне кажется, с двумя вещами — с умением смириться с тем, что нечто не таково, как тебе хочется и с умением превратить то, что не должно быть в то, что быть должно
первое — это воспитанность, второе — убеждение
и нужна еще мудрость отличить моменты, где нужно первое, от моментов, где нужно второе
а с игнором мы просто рискуем в какой-то момент обнаружить, что вместо сообщества на много человек мы имеем много кружков по интересам, ну так они у нас и в оффлайне были
и чем эффективнее и проще будет игнор, тем больше риски
  • нет